Игры для детей и родителей: Attention Required! | Cloudflare
Игры на природе для детей и взрослых
Наступила долгожданная пора каникул и отпусков, когда вся семья или компания из нескольких семей может выбраться в парк или на природу и как следует провести время. И если простой пикник с поеданием вкусностей, загоранием на солнышке или купанием – не ваш формат и хочется наполнить ваше времяпрепровождение яркими красками и весельем, то вам просто необходимо иметь на примете несколько игр, которые понравятся как детям, так и их родителям.
Реквизит из подручных средств
Вы собрали еду, посуду, средства от насекомых и прочие припасы, необходимые для отдыха на природе. Однако не спешите закрывать сумку. Некоторые вещи, которые есть почти в каждом доме, смогут стать отличным реквизитом для игр.
Вот приблизительный список:
-
покрывало, простыня, плед;
-
несколько косынок или старая простыня, которую можно разрезать;
-
пустые пластиковые бутылки;
-
коробка или ведро, можно несколько;
-
мешки от картошки;
-
цветные мелки;
-
шапка или шляпа;
-
бумага и пишущие предметы.
Помимо этого, понадобятся игровые предметы:
-
мячи;
-
скакалки;
-
швейные резинки, связанные в кольцо;
-
воздушные шары;
-
ракетки для бадминтона или тенниса.
Игры с реквизитом и без
Эти игры подойдут как для деток 7, 8, 9 лет, так и для ребят постарше и для их родителей.
…Игра для того, чтобы все запомнили, как кого зовут, – «Кто там?». Участники делятся на две команды и расходятся в разные края площадки. Между ними встают два человека, которые натягивают покрывало или плед так, чтобы команды друг друга не видели.
…А эта игра подойдет для безветренной или не очень ветреной погоды. «Воздушный футбол». Участники вооружаются пластиковыми бутылками и отбивают воздушный шарик. Голом считается касание воздушного шарика земли. Вместо бутылок можно использовать ракетки для бадминтона или тенниса.
…Еще одна игра, для которой не нужен мудреный реквизит, – «Перейди болото». Очерчивается поле, по которому раскидываются кусочки бумаги формата А5-А4. Участникам надо перебраться на другую сторону поля, двигаясь исключительно по листкам бумаги, которых от раунда к раунду становится все меньше и меньше.
Но далеко не все активные игры требуют реквизита.
…Как пример, игра «Охотник», которая подойдет для детей в возрасте от 10-11 лет. В начале игры обозначаются границы территории, за которую нельзя убегать. Выбирается один голящий, который, когда задевает игрока, превращает его в голящего, и теперь они вдвоём бегают за остальными и так далее, пока не останется один победитель, которого ни разу не задели.
…«Цепи кованые» также довольно простая игра, не требующая реквизита. Две команды, держась за руки, становятся в шеренги друг напротив друг друга. Первая команда кричит: «Цепи кованые, раскуйте нас», вторая кричит: «Кем из нас?». Первая команда выбирает одного участника, который должен разбежаться и разорвать «цепь». Если ему это удается, то он забирает одного из участников, между которыми он пробежал, к себе в команду. Если нет, то он остается в этой команде. Потом команды меняются ролями и «расковывают» друг друга до тех пор, пока одна команда не заберет себе всех игроков другой команды.
Источник фото:
shutterstock.com
Квесты
То, что всем знакомо
В этом списке мы привели игры, которые не нуждаются в объяснении правил, поскольку в них в свое время играл каждый. Для некоторых из них потребуется что-то из списка реквизита в начале статьи.
-
догонялки;
-
вышибалы;
-
футбол;
-
салочки;
-
чехарда;
-
ручеек;
-
полоса препятствий;
-
«летела ворона» и подобные ей игры;
-
казаки-разбойники;
-
«морская фигура, замри»;
-
прыжки в мешках.
Также вы можете устраивать различные эстафеты, создавая препятствия или усложняя задачу.
А еще вы можете завести свою собственную книгу рекордов и заносить туда разные достижения. Как самые простые (кто дальше прыгнет, быстрее пробежит дистанцию, более метко попадет в мишень), так и необычные. Вот варианты нестандартных рекордов в кругу друзей:
-
кто надует самый большой пузырь из жвачки;
-
кто вспомнит больше всего песен с определенным словом или на определенную тематику;
-
кто дольше простоит в смешной позе;
-
кто сумеет обнять всех присутствующих за 30 секунд или 1 минуту, и прочие рекорды, на какие только будет способна ваша фантазия.
В конце концов, если вам захочется бросить гостям вызов или они сами будут не прочь проверить, кто на что горазд, проведите старые добрые фанты. Это занятие даст возможность придумать такие задания, которые еще никто не выполнял за вечер, и конечно же, позволит всем посмеяться от души. А самое главное в активном времяпрепровождении на природе – веселиться от души, не забывая про технику безопасности.
Польза от совместных игр родителей с детьми
Детство — страна волшебных сказок, чудес, удивительно интересных и познавательных игр. Каждый день ребёнок открывает для себя что-то новое, чему-то учится и делает он это, в большей степени, благодаря играм.
В игре ребёнок может повторять приятные события из его жизни, например поход в цирк или семейное путешествие. Такое неоднократное проживание счастливых моментов приносит ребёнку удовольствие и избавляет от огорчительных переживаний.
Психологи уверяют, что если ребёнок в детстве не наигрался, то впоследствии ему трудно будет находить общий язык с людьми, в отличие от детей, чьё детство было наполнено разнообразным игровым опытом.
К сожалению сегодня, в век развития технологий, вечно спешащие родители, предпочитают занять ребёнка разными гаджетами, компьютерами, телевизорами, только бы он не тревожил их и позволил заниматься своими делами. Из-за такого халатного воспитания, в семье невозможна гармония, между родителями и детьми не образуется тонкая связь. Ни одна виртуальная игра не заменит живого общения и совместной деятельности. Дети не дополучат внимания и заботы от родителей, а ведь, что в деток посеешь, то потом и пожнёшь. Конечно же невозможно запретить ребёнку играть в игры онлайн, ведь все друзья и знакомые играют в них. В таком случае задача родителей направить ребёнка в нужном направлении, помочь ребёнку найти развивающие и познавательные игрушки онлайн и играть совместно. К примеру, сайт с мини играми для девочек предлагает совершенно бесплатно без скачивания на компьютер развлекательные игры, с помощью которых можно научиться готовить вкусные блюда, следить за собой и еще много чего. Играя совместно с ребенком, вы поможете ему пройти их, узнать что-то новое, заодно пообщаетесь!
Игра и дети — это просто неотъемлемая часть, вот почему родителям так необходимо уделить время для совместных игр с детьми. Ведь, вместе играв, родители лучше узнают своего ребёнка, узнают его характер, его интересы и пристрастия, его мнение и оценку в различных ситуациях.
Благодаря игре можно не только лучше узнать своего ребёнка, но и применить её для всестороннего развития малыша:
- рассказать в игре о различных явлениях, предметах, фактах;
- установить с ребёнком с самого раннего возраста доверительные и близкие отношения;
- развить память, мышление и речь;
- завлечь ребёнка к чтению и научить письму;
- заинтересовать полезными и необходимыми занятиями;
- выявить творческие способности и таланты у малыша;
- выработать хорошую физическую культуру.
Подойти к игре с ребёнком можно по разному
Надо просто подключиться к игре, в которую малыш сам начал играть. Взрослый сам должен сформировать определённый сюжет и уже в него вовлечь ребёнка. При этом тематика у игры может быть разнообразной, но в тоже время понятной и близкой ребёнку. Важно только знать, что играя с детьми, не надо принимать позицию учителя. Необходимо стать как бы равным с ребёнком, не кричать на него и уж тем более не унижать, если он что-то не понимает или у него что-то не получается.
Подвижные игры, особенно на природе, пойдут во благо не только малышам, но и мамам и папам. Физическая активность способна улучшить настроение и усилить тонус организма, а это пойдёт на пользу, учитывая современный сидячий образ жизни. В таком совместном времяпрепровождении отойдут на второй план все проблемы и заботы, семью посетят чувства единения и близости.
Таким образом, уделяя достаточно времени детям, семейные узы укрепляются. Дети радуются вниманию родителей, чувствуют себя нужными и любимыми, а что для мам и пап может быть важнее, чем замечать счастье в глазах своих деток.
Похожие материалы
Вы можете сохранить статью или поделиться ею, нажав на одну из кнопочек ниже
Картотека игр родителей с детьми.
Игры со светом и тенямиСолнечный зайчик.
Выбрав момент, когда солнце заглядывает в окно, поймайте с помощью зеркальца лучик и постарайтесь обратить внимание малыша на то, как солнечный «зайчик» прыгает по стене, по потолку, со стены на диван и т.д. Предложите поймать убегающего «зайчика». Если ребёнку понравилась игра, поменяйтесь ролями: дайте ему зеркало, покажите как поймать луч, а затем встаньте у стены. Постарайтесь «ловить» пятнышко света как можно более эмоционально, не забывая при этом комментировать свои действия: «Поймаю- поймаю! Какой шустрый зайчик – быстро бегает! Ой, а теперь он на потолке, не достать… Ну-ка заяц, спускайся к нам!» и т. д.Смех ребёнка станет вам самой лучшей наградой.
Тени на стене.
Вечером, когда стемнеет, включите настольную лампу и направьте её на стену. При помощи кистей рук вы получите на стене тень лающей собаки, летящей птицы и т.д. Можно использовать различные предметы и игрушки.
Игры с красками
Смешиваем краски.
Смешивая краски, мы получаем возможность создавать новые цвета. Для этого можно сливать воду разных цветов в одном стакане, либо растворять в стакане с чистой водой поочерёдно несколько красок, можно смешивать краски, используя палитру. Так, из жёлтого и красного цветов получаем оранжевый, из синего и жёлтого – зелёный, из красного и синего – фиолетовый и т.д.
Рисование на мокром листе.
Незабываемые ощущения может подарить процесс рисования акварельными красками на мокром листе. Для этого на стол или на пол постелите клеёнку. Намочите плотный лист бумаги для акварели (кисточкой или просто окунув в тазик с водой) и положите на клеёнку пригладив губкой. Окуните кисточку в одну из красок и осторожно проведите по бумаге. Продолжайте, используя другие цвета. Как бы случайно можно провести по рисунку кисточкой с одной водой, без краски- вода создаст на листе нежные, размытые, светлые полутона.
Игры со льдом
Тает льдинка.
Положите кусочек льда на ложку и подогрейте его над пламенем свечи: «Посмотри, вот лёд. Давай его подогреем на огне. Где же лёд? Растаял! Во что лёд превратился? В водичку!». В прозрачную стеклянную кружку или стакан налейте горячую воду (её можно подкрасить), опустите кусочек льда и понаблюдайте, как быстро он тает. Можно взять несколько стаканов и понаблюдать, как по-разному тает лёд в воде разной температуры.
Ледяные фигуры.
Замораживайте воду не только в специальных формочках, но и в других ёмкостях. Используйте для этого пластиковые стаканчики, формочки из-под конфет т.д., чтобы получить разнообразные ледяные формы разного размера. Используйте их как конструктор – выкладывайте узоры (лучше на однородном цветном фоне). Сложите из кусков льда ледяную пирамидку или домик.
Воспитатель: Силина А.В
Интерактивная «Лаборатория детской игры для родителей»
Интерактивная
«Лаборатория детской игры»
для родителей
Цель организации интерактивной лаборатории детской игры для родителей:
создание современных интерактивных условий взаимодействия с семьями воспитанников в организации игрового пространства и игровых умений воспитанников, формирование активной позиции педагогов и родителей на понимание значимости игры в развитии детей.
Задачи интерактивной лаборатории детской игры для родителей:
1. Обеспечение эффективного взаимодействия между детским садом и родителями (законными представителями) воспитанников в целях оптимизации воспитания и развития детей.
2. Повышение информированности родителей (законных представителей) в вопросах значения игры для полноценного развития ребенка.
3. Популяризация и развитие культуры детской игры среди детей дошкольного возраста, пропагандирование позитивных детско-родительских отношений в организации игровой деятельности.
4. Создание мотивационных условий, обеспечивающих активное включение родителей (законных представителей) в процесс организации игровой деятельности детей.
5. Способствование овладению практическими приемами формирования навыков сотрудничества детей и родителей в игровой деятельности.
Гармоничное развитие ребенка – цель всех родителей. В условиях семейного воспитания важно обратить внимание на основные направления развития ребенка. Каждая из сфер развития одинаково важна, поэтому важно их развивать одновременно. Для детей дошкольного возраста игра является основной ведущей деятельностью, оказывающей определяющее влияние на развитие личности ребенка в этот период жизни. Игра и игровое общение с ребёнком в семье — это забота о его развитии, психологическом и эмоциональном здоровье. Создание благоприятной игровой среды дома, позволяют ребенку передавать впечатления и знания об окружающей действительности, полученные вне дома. Очень важно, чтобы взрослый в семье принимал участие в игре с ребенком, показывая игровые способы, понимал важность игры для ребенка – дошкольника . Через выполнение игровой роли осуществляется связь ребенка с миром взрослых. Именно игровая роль в концентрированной форме воплощает связь ребенка с обществом.
Уважаемые родители!
В условиях интерактивной лаборатории для Вас сформированы кейсы игровых практик по развитию познавательной активности детей дошкольного возраста.
Навигатор по интерактивной
«Лаборатории детской игры» для родителей»
Москвичей ждут на интеллектуальных играх для детей и родителей «Квиз»
Первая общегородская игра «Квиз» среди юных москвичей (от 12 до 17 лет) прошла в апреле. Участвовали лучшие команды (5-6 человек) из всех округов столицы. Формат игры состоял из 4 раундов, в каждом из которых по 10 тематических вопросов. Были «песенные» задания, видеовопросы, головоломки и так далее.
«Игру «Квиз» мы разработали коллективом. Ее главная задача – расширить интеллектуальное мышление участников, объединить родителей и детей в формате активной командной игры. За основу мы взяли популярные интеллектуальные игры, где участники формируют команды и борются за звание чемпионов среди столичных Центров поддержки семьи и детства», –объясняет Диана Квасова, заведующая отделением социально-трудовой реабилитации ЦПСиД СЗАО.
С апреля уже прошло 3 игры «Квиз» (последняя – 3 июня). На каждой встрече присутствовало примерно по 70 участников, не считая зрителей.
«Формат игры подходит не только для детей и подростков, но и для родителей. Игра не только помогает развивать интеллект у детей и взрослых, но и учит навыкам общения в семье и команде», – рассказывает Ирина Ветчинникова, директор ЦПСиД СЗАО.
Отзывы участников
«Сначала я смущался, что очень много людей на игре. Но когда я увидел желание моей команды победить, забыл о своем стеснении. Игра и ведущие увлекли своими неординарными вопросами и креативными ответами. Мне очень нравится, и я жду, когда мои родители тоже присоединятся к игре», – говорит 17-летний Юра.
«Эта игра похожа на телевизионную программу «Что? Где? Когда?», но она намного интереснее и живее. Моя дочь теперь стала много читать и с удовольствием учиться, чтобы в следующий раз отвечать быстро и правильно», – делится 35-летняя Светлана, мама одной из участниц игры.
Ближайшая игра – 11 июля. Она пройдет среди детей, посещающих программу «Московская смена». Игры для детей и родителей запланированы на август-сентябрь. Все желающие приглашаются к участию.
Где можно записаться на «Квиз»:
ЦПСиД СЗАО города Москвы
(улица Василия Петушкова, 19/1)
Телефон: 8 (495) 948-50-10
Квест-игра для родителей и детей младшей группы «Поиграй со мною, мама»
Квест-игра для родителей и воспитанников младшей группы.Цель: сплочение, объединение родителей и детей младшей группы
Задачи:
1. Создать условия для опыта совместной игры, организованной воспитателем с учётом интересов и особенностей детей.
2. Представить родителям разнообразие возможных совместных игр и их направленность.
3. Создать атмосферу, располагающую родителей активно участвовать в жизни группы.
Оборудование и материалы: Зонт, массажный мячик, магнитофон, карта квест-игры с рисунками смешариков на оборотной стороне, разрезанная на несколько частей, фасоль белая и чёрная, тарелки, ложки, два игровых бассейна с водой, игрушки из киндер-сюрприза, стаканчики, картинки смешариков, интерактивная доска, ноутбук.
Ход игры: (Педагоги с детьми встречают родителей в кабинете логоритмики.)
Психолог: Добрый день, дорогие взрослые и ребята! У нас сегодня будет совместное занятие с родителями. Мы очень рады, что вы пришли и наша группа в полном составе. Она формировалась в течение года, к нам присоединялись новые дети, мы их полюбили. Сегодня мы все получше познакомимся, узнаем друг друга, а у мам и пап будет возможность поиграть вместе со своими детьми и весело провести время. Предлагаю всем встать в круг. (Родители, дети и педагоги встают в круг. Педагог-психолог предлагает детям и родителям поприветствовать друг друга и познакомиться со всеми участниками при помощи «Радужного ёжика». Участники передают по кругу мячик и продолжают фразу, предложенную психологом: меня зовут …, у меня сегодня … настроение, я люблю играть …, я люблю играть со своим ребёнком …)
Воспитатель 1: Ой, посмотрите, что я нашла! Да это же смешарик, который едет в автомобиле. Он приглашает нас отправиться в путь. Готовы? (Воспитатель показывает кусочек карты с изображением смешарика, который едет в машине).
Дети и родители: Да! (Педагоги вместе с детьми родителями оправляются в кабинет английского языка, где проходит первый этап квест-игры «Игры в дороге». На двери каждого кабинета приклеен лист с изображением смешарика.)
Педагог-психолог: Вот мы и пришли в гости к смешарику. Он приглашает вас быть пассажирами в его автомобиле. Занимайте свои места.
Воспитатель 2: Уважаемые родители, мы предлагаем вам познакомиться с играми, которые помогут сделать путь в детский сад увлекательным, такие как: «Что ты видишь, назови», «Что я загадал?», «Растёт луна на дереве?», «Мы варим суп». (Взрослый описывает предмет/явление, а ребёнок отгадывает.) В одну из таких игр мы сейчас и поиграем. Она называется I see something… (я вижу что-то). Внимание на экран! Сейчас мы представим, что едем в машине. На экране мы увидим различные виды. Ваша задача, найти предмет определённого цвета и назвать его. Готовы? (Игра может проводиться как на русском, так и на английском языке. Психолог включает видео с игрой на интерактивной доске. Родители и дети смотрят видео, в ходе которого называют цвета различных предметов и объектов.)
Воспитатель 2: Какие вы все молодцы!
Воспитатель 1: Посмотрите, я нашла ещё один сюрприз. (Педагог показывает кусочек карты, на которой изображён смешарик с футбольным мячом.)
Педагог-психолог: Ребята, родители, а как вы думаете, где нас ждёт следующий смешарик? Где мы можем прыгать, бегать и играть в мяч?
Дети и родители: В спортивном зале!
Педагог-психолог: Конечно! Отправляемся в путь. (Педагоги, дети и родители переходят в спортивный зал для проведения второго этапа квест-игры «Игры на улице».)
Воспитатель 2: Родители вашему вниманию мы предлагаем две подвижные игры, которую вы можете провести на свежем воздухе. Первая игра называется «Солнышко и дождик». Когда светит солнышко, мы с вами перемещаемся по площадке, а как только начнётся дождик – прячемся под зонт. (Психолог проводит игру под песню «Солнышко и дождик» (музыка М. Раухвергер, слова А. Барто).
Воспитатель 1: Вторая игра называется «Самолётики». Мы превращаемся с вами в самолёты. Заправляем наш транспорт бензином, расправляем крылья. Полетели, полетели, в страну к зайчикам прилетели! (Воспитатель играет с детьми в игру «Зайка серенький сидит и ушами шевелит».)
Воспитатель 1: Снова заправляем наш транспорт бензином, расправляем крылья. Полетели, полетели, в страну к мишкам прилетели! (Воспитатель имитирует движения медведя.) Какие вы молодцы!
Воспитатель 2: Ребята, я нашла ещё один кусочек карты! Посмотрите на нём нарисован смешарик с книгой. Отправляемся с вами в путь, искать следующего смешарика. (Участники квест-игры идут в кабинет психолога, где проводится третий этап «Пальчиковые игры». )
Воспитатель 1: Каждый день с детьми мы играем в пальчиковые игры, которые здорово развивают не только моторику рук, но и речь наших малышей. Наши самые любимые игры: «Мы делили апельсин», «Пирожки», «Кошка и мышки», в которые мы с вами сыграем. (Воспитатель проводит три пальчиковые игры.)
Воспитатель 2: Ребята, а вот и следующий кусочек карты. Посмотрите, кто здесь нарисован?
Дети: Смешарик с кисточкой.
Воспитатель 1: Как вы думаете, куда нам с вами нужно пойти, чтобы этого смешарика найти?
Дети и родители: В кабинет рисования.
Воспитатель 2: Тогда в путь! (Участники квест-игры идут в кабинет психолога, где проводится четвёртый этап «Игры на кухне».)
Педагог-психолог: Наши дорогие мамы, вы наверняка заметили, как любят дети играть на кухне, когда вы занимаетесь там домашними делами? Не всегда бывает удобно играть вместе с ними, но можно предложить поиграть в вашем присутствии с кухонными предметами. Например, составить миски одна в другую по размеру, разложить на свои места ложки и вилки, поиграть в игру «Чёрное и белое» с фасолью. Вам нужно отделить белую фасоль от чёрной, сложить её в стаканчик. (Перед каждым родителем с ребёнком стоит тарелка с белой и чёрной фасолью. Родители и дети выбирают белую фасоль и кладут её в стаканчик.) Какие у наших родителей замечательные помощники!
Продолжение в следующем номере.
Вера Архангельская, воспитатель
Ольга Титова, воспитатель
Татьяна Акиньшина, педагог-психолог
ДО АНО «Павловская гимназия»
дер. Веледниково, Московская область
Почему дети должны играть в компьютер и какая от него польза
Учитель литературы старших классов Артем Новиченков написал для «Афиши Daily» колонку, в которой рассуждает, почему пользы от видеоигр едва ли не больше, чем от книг, и зачем позволять ребенку играть ровно столько, сколько ему хочется (и даже до поздней ночи).
Артем Новиченков
Литературовед, писатель, лектор культурной платформы «Синхронизация», куратор Павильона Книги на ВДНХ; ведет курсы повышения квалификации для учителей «Фоксфорд». Автор телеграм-канала о литературе, хип-хопе и школе «Говорящий тростник».
«Сначала уроки — потом компьютер!» — сколько раз школьником я слышал эту фразу? Уроки я, конечно, делать не любил. А играть в Counter-Strike любил очень. И только спустя десять лет, закончив университет и став учителем литературы, я понял, как опасна эта фраза и что нужно делать, чтобы видеоигры не были камнем преткновения в отношениях между родителями и детьми.
Мама, я геймер
В детстве моей главной страстью были спортивные симуляторы — NBA, NHL, FIFA. Я не просто играл, но и комментировал все матчи, проводил по дороге в школу воображаемые утренние ток-шоу с лучшими игроками, а вечером брал интервью у героев прошедших матчей. Это был целый мир, в котором я нередко спасался от школьной тирании и неполадок в семье. Уже спустя более чем десять лет я понял, что это увлечение предопределило мою жизнь. Я в раннем возрасте решил идти учиться на спортивного журналиста и даже поступил на ТВ-кафедру факультета журналистики, но позже пересмотрел свои интересы и предпочел телекамере книги.
Компьютер у меня появился позже, чем у одноклассников, — в конце 7-го класса. Его покупка была обусловлена образовательными целями (спасибо школе!). Тогда я познакомился с миром новых игр. В 8–9-х классах мы с товарищами не отлипали от онлайн-шутера Counter-Strike: Source. И для меня это был важный момент социализации. С нами по сети играли русские ребята из Германии, Голландии, США и других стран, некоторые были намного старше нас, и все это время мы общались, не только о тактике и хедшотах — мы обсуждали подростковые проблемы, делились опытом. Запретных тем не существовало, и во всем этом было что‑то настоящее. Нам казалось, что мы будем играть в «Контру» спустя и десять лет, и двадцать, уже со своими детьми.
Виртуальная ситуация выбора позволяет игроку сымитировать выбор реальный. И понести за него условную ответственность
Но в старших классах в моей жизни появились книги и глубоко укоренились в ней. На это повлияло несколько факторов. Сменилась учительница литературы, которая давала нам достаточно свободы, мы могли выбирать, что читать, говорить и писать. А в семье меня никогда не принуждали к чтению. К шестнадцати годам для себя я прочел мало, а из школьной программы — только «Горе от ума». Однако за 11-й класс я съел больше двухсот книг и наверстал упущенное. Но это был уже мой выбор, а не родителей или учителей. Компьютерные игры отошли на второй план, я увлекся хип-хопом, который гармонично сочетался с литературой. Когда поступил в университет, видеоигры исчезли из моей жизни на восемь лет.
Подробности по теме
Курочка или бомба? Проверь свой скилл в Counter-Strike
Курочка или бомба? Проверь свой скилл в Counter-StrikeПолучив диплом, я пошел работать в школу. Дети периодически спрашивали меня: «Артем Николаевич, почему вы не играете в видеоигры?» Я говорил, что мне это неинтересно, хотя с удовольствием (и даже с жадностью) в гостях у друзей играл в FIFA или Counter-Strike. Я убеждал себя, что перерос игры. Но дети убедили меня в обратном. Я с удовольствием слушал их рассказы о сюжетах «Ведьмака», The Last of Us и понимал, что целый пласт современной культуры проходит мимо меня. Дети вообще заставляют меняться. Благодаря им я начал смотреть сериалы, в том числе «Игру престолов», и ознакомился с русским ютьюбом. Истина проста: хочешь понимать подростков, говорить на их языке — интегрируйся, потребляй то же, что и они. Процесс интеграции завершился этим летом, когда я купил PlayStation 4 и телевизор (которого у меня несколько лет не было). Видеоигры вернулись в мою жизнь, теперь они сосуществуют в гармонии с семейной жизнью, работой, книгами и творчеством.
Лучше бы он книжки читал
Почему читать книги — это хорошо, а играть в видеоигры — плохо? Этот стереотип сложился из предпосылок, имеющих разные истоки. Первая связана с тем, что литература в России — главное искусство, а мы литературоцентричная нация. Неслучайно только литературу так глубоко изучают в школе. Не кинематограф, живопись или музыку, а именно литературу. Видеоигры вообще в России не принято рассматривать как направление в искусстве. Хотя в других продвинутых странах к играм относятся гораздо серьезнее. Вторая предпосылка связана с представлением о том, что книги — это серьезно, а игры примитивны. На самом деле сложность сюжета, глубина персонажей, философский подтекст и актуальная проблематика видеоигр сегодня дадут фору многим книгам. А вариативность подачи нарратива, которые предоставляет формат видеоигры, просто невозможна в книге или кинематографе. Одно из главных нарративных преимуществ видеоигр — возможность влиять на сюжет и совершать сложный моральный выбор.
Если ребенок целый день читает книги — это так же ненормально, как если бы он целый день играл в компьютер
Читая книгу, мы ничего не выбираем. В романе, за исключением нескольких постмодернистских произведений, судьба героев заранее известна и прописана. Во многих видеоиграх от ваших решений зависит судьба персонажей, и порой приходится выбирать из двух зол меньшую. Убить собаку или оставить умирать в мучениях? Убить насильника и убийцу или пощадить? Поддержать сына-революционера или выбрать сторону правительства и уничтожить его? Причем последствия могут быть непредсказуемыми. И путь, который, как казалось, должен привести к добру, приносит лишь смерть и разочарование. Эта виртуальная ситуация выбора позволяет игроку сымитировать выбор реальный. И понести за него условную ответственность. И мне кажется, что для среднестатистического подростка, который в своей жизни почти не принимает решений, видеоигры — отличный тренажер, который может закрывать самые разные потребности.
У истории с книгами и видеоиграми есть и другая сторона медали. Если ребенок целый день читает книги — это так же ненормально, как если бы он целый день играл в компьютер. Но первый случай родители часто предпочитают не трактовать как проблемный, а вот во втором бьют в колокола, пугая ребенка «игровой зависимостью» и походом к врачу, хотя существование такого типа зависимости до сих пор остается под вопросом. В случае как с книгами, так и с видеоиграми подростковый эскапизм не лечится путем запрета. У любой проблемы есть причина. И если ребенок проводит в виртуальном пространстве всю жизнь, значит реальность его чем‑то кардинально не устраивает и в этом стоит разобраться. Видеоигра — отличное зеркало, в котором можно разглядеть своего ребенка. А можно не разглядеть, просто разбив его. Но отражение ведь никуда не денется.
Подробности по теме
«Проблема в том, что я все еще не женат»: каково всю жизнь играть онлайн
«Проблема в том, что я все еще не женат»: каково всю жизнь играть онлайнИграть нельзя наказывать
Сегодня мир видеоигр поражает воображение. Видеоряд, сюжеты, герои, озвучка. От этого действительно тяжело оторваться. И каждый раз, играя матч в FIFA или эпизод в Beyond: Two Souls, я совершаю выбор. Но мы всю жизнь совершаем выборы. В подростковом возрасте чаще всего его делают за нас — родители и учителя. И приоритеты расставляют обычно тоже родители. Но на деле от условия «сначала уроки, а потом компьютер» больше вреда, чем пользы. Во-первых, родитель решает за подростка, лишая его права выбора, а значит, и несения ответственности за этот выбор. Во-вторых, это условие выстраивает иерархию, в которой уроки/чтение/помощь по дому — наказание, а игры — поощрение. Вряд ли родитель преследует такой результат, но на деле получается именно так: после каждого подобного условия мотивация учиться/читать/помогать падает, а награда становится все более желанной.
Так что же делать? Оставить его в покое? Пусть проиграет всю жизнь? Нет, ребенок нуждается в родителе. И хочет быть интересен родителю. Можно поинтересоваться, во что он играет. Как играет? Кому сопереживает? Какие эмоции испытывает? Почему это для него важно? Что именно его не отпускает? Об этом можно поговорить или можно просто понаблюдать за игрой. А если заинтересует — то и поучаствовать, но не стоит имитировать интерес. Фальшь хуже всего. Игра может быть неинтересна, но ведь ребенок интересен. И помочь понять его может в том числе игровая приставка. Это еще один инструмент, с помощью которого можно что‑то узнать о ребенке или выстроить диалог. Ошибка большинства родителей, покупающих приставку, в том, что они покупают ее ребенку и сами не смотрят в ее сторону. А многие используют приставку как инструмент манипуляции или как средство от скуки. А между тем на приставках есть игры и для всей семьи. В конце концов, если ребенок предпочитает игру в приставку, а не семейные посиделки, значит, последние проигрывают в конкурентной борьбе, и что‑то пора менять. Подростку интереснее уничтожать зомби или решать квесты, чем обсуждать новости вашей жизни.
Если он предпочтет сделать по-своему, на следующий день он сам будет нести ответственность за свой выбор
Сегодня перед родителями стоит трудная задача: они вынуждены быть интересными своим детям сверх голого жизненного опыта, которого уже не хватает, который оказывается неактуален, и родитель не может ответить на вызовы, с которыми встречается подросток. В отличие от предыдущих поколений нынешнему авторитет нужно заслуживать, а для этого требуется предпринимать усилия. И все чаще родитель уступает игровой приставке или ютьюб в борьбе за внимание ребенка. Или родитель вообще не борется, потому что это проще — меняться всегда тяжело.
Если в семье хорошие отношения, но подросток все равно заигрывается до ночи, забывает об обещаниях и вынуждает маму с папой срываться, родителю не остается ничего, кроме информирования. Дайте возможность ребенку выбирать. «Если поздно ляжешь, тяжело будет вставать в школу, на уроках будешь разбитый, на тренировку пойдешь уставший», — вот что стоит донести до ребенка. Если он предпочтет сделать по-своему, на следующий день он сам будет нести ответственность за свой выбор. И на второй, третий раз ляжет вовремя. Но уже сам. Проверено на личном опыте, ибо именно так информировала меня мама, когда я засиживался до ночи. Обычно подросток четко понимает, в чем он неправ, его мучает совесть за каждое нарушенное обещание и мелкую ложь. Мучается, конечно же, только в том случае, если уважает родителей. Кроме того, перспектива сна подростку кажется скучной и, безусловно, проигрывает лишнему получасу путешествия по фантастическому миру. Нужно понимать, что дети играют в игры, потому что это их игры, их выбор, не навязанный старшими или школой.
Подробности по теме
Свобода, протест, осознанность: как живут современные подростки
Свобода, протест, осознанность: как живут современные подросткиДелу время — потехе час
Дедушка, который играл со мной в гонки и черепашки-ниндзя на приставках, любил повторять мне выражение: «Делу время — потехе час, Темушка». Впервые я услышал его в нравоучительном советском фильме «Сказка о потерянном времени», где лентяи-дети превращаются в стариков и пытаются все вернуть. С детства я негодовал: почему отдыху всего час, а работе — так много? Но дедушка, отпахав тридцать лет на заводе, знал, о чем говорит. Его поколение вообще не привыкло отдыхать. В Советском Союзе к людям было довольно утилитарное отношение. Да и развлечений было не так много, как сейчас.
Видеоигры — это еще одна территория смыслов, на которой можно и нужно выстраивать отношения с ребенком
А видеоигры — это в первую очередь развлечения. И до сих пор в России народ привык отрицать, что надо развлекаться и получать удовольствие от жизни. Праздно жить стыдно. Это касается всего. Учителя в школе нагнетают: «Вот вырастете — будете вспоминать школьные годы со слезами. Так беззаботно было в школе…» Родители тоже не отстают: «Вот будешь в моем возрасте, тогда поймешь, что это такое». Эти утверждения справедливы для статичного времени. Но время стремительно меняется, и в одной семье сталкиваются люди с совершенно разными ценностями. И часто уставшие после работы родители, запрещающие себе отдыхать, срываются на ребенке, который не ставил себе запретов по части получения удовольствия и спокойно сидит весь вечер с геймпадом.
Нужно ли регламентировать количество времени, проведенного за приставкой? Каждый родитель должен решать сам, исходя из степени доверия к ребенку. Видеоигры — это еще одна территория смыслов, на которой можно и нужно выстраивать отношения с ребенком. И если не интересоваться этой территорией, отрицать ее или бороться с ней, то происходящие там процессы, остающиеся вне поля зрения, могут привести к непредсказуемым последствиям и уж точно не принесут пользы.
Видеоигры и дети: Игры с насилием
Видеоигры и дети: игры с насилием№ 91; Июнь 2015
Видеоигры стали популярным занятием для людей всех возрастов. Видеоигры — это многомиллиардная индустрия, приносящая больше денег, чем фильмы и DVD. В среднем девочки тратят более часа в день на видеоигры, а мальчики — более двух часов. Подростки часто проводят больше времени, чем дети младшего возраста. Видеоигры стали очень сложными и реалистичными.Некоторые игры подключаются к Интернету, что позволяет детям и подросткам играть в игры и беседовать с неизвестными взрослыми и сверстниками.
Хотя некоторые игры имеют образовательный контент, многие из самых популярных игр подчеркивают негативные темы и продвигают:
- Убийство людей или животных
- Употребление и злоупотребление наркотиками и алкоголем
- Преступное поведение, неуважение к власти и закону
- Сексуальная эксплуатация и насилие в отношении женщин
- Расовые, сексуальные и гендерные стереотипы
- Нецензурная брань и нецензурные жесты
Видеоигры, приобретенные в магазине, оцениваются Советом по рейтингам электронного программного обеспечения (ESRB) и оцениваются на предмет их пригодности для детей и подростков.Рейтинги хорошо заметны на упаковке игры.
Исследования детей, подвергающихся насилию в СМИ, показали, что они могут потерять чувствительность к насилию, имитировать насилие и вести себя более агрессивно. На детей младшего возраста и детей с эмоциональными, поведенческими проблемами или проблемами обучения могут в большей степени влиять образы насилия.
В умеренных количествах игра в соответствующие возрасту игры может быть приятной и полезной. Некоторые видеоигры могут способствовать обучению, решению проблем и развитию мелкой моторики и координации.Однако есть опасения по поводу воздействия видеоигр на молодых людей, которые чрезмерно играют в видеоигры.
Дети и подростки могут слишком увлекаться видеоиграми. Им может быть трудно контролировать количество времени, которое они играют. Они могут сопротивляться попыткам родителей ограничить их время, играя в видеоигры. Чрезмерное времяпровождение в этих играх может привести к:
- Меньше времени на общение с друзьями и семьей
- Плохие социальные навыки
- Время вдали от семьи, учебы и других хобби
- Младшие классы
- Меньше чтения
- Меньше упражнений и полнота
- Сниженный сон и плохой сон
- Агрессивные мысли и поведение
Советы для родителей
Родители могут помочь своим детям насладиться этими видеоиграми и избежать проблем:
- Отказ от видеоигр у детей дошкольного возраста
- Проверка рейтингов ESRB для выбора подходящих игр — как по содержанию, так и по уровню разработки
- Играют в видеоигры со своими детьми, чтобы поделиться опытом и обсудить содержание игры
- Установка четких правил в отношении игрового контента и игрового времени как в доме, так и за его пределами
- Мониторинг онлайн-взаимодействий и предупреждение детей о потенциальных опасностях контактов в Интернете во время игры в онлайн-игры
- Разрешить играть в видеоигры только в общественных местах дома, но не в спальне ребенка.
- Помнить, что вы являетесь образцом для подражания для своих детей, включая то, в какие видеоигры вы играете и как долго вы играете в них
- Обеспечение ограничения общего времени использования экрана
- Обеспечение того, чтобы в видеоигры играли только после выполнения домашних заданий и работы по дому
- Поощрение к другим занятиям, особенно физическим
Если вас по-прежнему беспокоят игровые привычки вашего ребенка или если у вашего ребенка проблемы с настроением или поведением, попросите педиатра, семейного врача или школьного психолога помочь вам организовать направление к обученному и квалифицированному специалисту в области психического здоровья.
Epic Games делает службы конфиденциальности детей бесплатными для разработчиков
Epic Games объявила в четверг, что сделает свои службы проверки родителей бесплатными для всех разработчиков, чтобы упростить создание игр, обеспечивающих безопасность детей в сети.
Epic Games купила SuperAwesome, безопасную детскую компанию, в сентябре прошлого года. Благодаря этому новому дополнению к компании Epic Games смогла использовать свою программу Kids Web Services (KWS), позволяющую разработчикам «проверять личность родителей или опекунов при предоставлении своим детям разрешения на использование функций, которые собирают личную информацию.«После проверки родителей через систему они становятся частью того, что Epic называет« ParentGraph », что упрощает предложение проверки для других игр с помощью KWS.
Epic утверждает, что эта система не только защищает детей и родителей, но и «сводит к минимуму обработку персональных данных, поскольку родитель или опекун предоставляет свои данные для проверки только один раз».
«Метавселенная будет состоять из множества типов переживаний и не будет контролироваться какой-либо одной компанией»
В рамках анонса генеральный директор Epic Games Тим Суини не мог не предложить еще одно определение метавселенной.«Метавселенная будет состоять из множества типов опыта и не будет контролироваться какой-либо одной компанией», — сказал Суини. «Это потребует от всех нас, кто движется к этому будущему, создания опыта, который не только совместим, но и учитывает безопасность нашей аудитории, независимо от их возраста. Сделав проверку родителей KWS бесплатной, мы надеемся дать возможность большему количеству разработчиков создавать более безопасную цифровую среду, в то же время давая возможность родителям делать выбор, который будет правильным для их семей.”
За последние несколько недель и лет безопасность детей и конфиденциальность в Интернете стали более актуальной проблемой для федеральных регулирующих органов. Ранее в этом месяце The Wall Street Journal сообщил о внутреннем исследовании в Facebook, предполагающем, что Instagram знал, как социальная сеть оказывает негативное влияние на психическое здоровье подростков. В 2019 году TikTok заплатил Федеральной торговой комиссии почти 6 миллионов долларов за нарушение закона о конфиденциальности детей, называемого Законом о защите конфиденциальности детей в Интернете или COPPA.
Делая KWS бесплатным для разработчиков, Epic Games заявляет, что это упрощает для большего числа компаний предоставление услуг, ориентированных на детей, при соблюдении таких законов, как COPPA.
«Регулирующие органы во всем мире возглавили инициативу, приняв законы, призванные сделать Интернет более безопасным для детей, такие как COPPA в США, Детский кодекс в Великобритании и GDPR-K в Европе», — сказал Дилан Коллинз, основатель SuperAwesome. заявление в четверг. «Мы разделяем это видение и хотим, чтобы соблюдение требований стало доступной реальностью для разработчиков и творцов любого масштаба.Бесплатная проверка родителей — это важный отраслевой шаг, чтобы всем было проще сказать «да» безопасным для детей решениям ».
Исправление: В более ранней версии этой статьи ошибочно указывалось, что Epic Games запустила KWS. Фактически, компания получила право собственности в результате приобретения SuperAwesome.
Может ли видеоигра быть полезной для детей? (для родителей)
Мой сын любит видеоигры. Каждый день он часами проводит в своей комнате, играя в них.Есть ли образовательная ценность в видеоиграх? Некоторым кажется, что они могут помочь ему изучить стратегию. Но меня беспокоит, что другие могут быть слишком жестокими.
— Скотти
Некоторые игры могут улучшить у детей зрительно-моторную координацию и навыки решения проблем. Видеоигры, которые требуют, чтобы дети действительно двигались или манипулировали игрой с помощью собственных физических движений, могут даже заставить двигаться малоподвижных детей, но не в такой степени, как если бы они на самом деле играли на улице или занимались спортом. Другие игры не имеют таких преимуществ, и было показано, что жестокие видеоигры усиливают агрессивное поведение детей.
Как и во многих других аспектах воспитания детей, когда дело доходит до видеоигр, самым здоровым подходом является умеренность.
Для детей и подростков от 5 до 18 лет эксперты рекомендуют родителям установить ограничения на время, затрачиваемое на использование любых носителей . Это включает в себя видеоигры на игровых консолях, планшетах или смартфонах. Использование СМИ не должно заменять достаточный сон или физическую активность. Поэтому подумайте об установлении ограничений, чтобы игра не мешала учебе, работе по дому и физической активности, в которой ваш сын нуждается каждый день.
Также убедитесь, что ваш сын играет в игры, подходящие для его возрастной группы. Все видеоигры оцениваются и маркируются Советом по рейтингам развлекательного программного обеспечения. Держитесь подальше от любой оценки «M» для «зрелого». Они предназначены для детей от 17 лет и могут содержать сцены жестокого насилия, ненормативную лексику и материалы сексуального характера.
Держите игровую консоль в общем месте дома, а не в комнате вашего сына. Таким образом, вы сможете поймать любой неприемлемый контент в играх, в которые он играет, и он сможет взаимодействовать с другими.Также обратите внимание на время, проведенное за играми на смартфонах и планшетах.
Убедитесь, что у вашего сына есть другие привлекательные возможности для выбора: спорт, занятия, возможность пообщаться с друзьями и время простоя для творчества. Если вас все еще беспокоит его активность в видеоиграх, поговорите со своим врачом.
Английский совет призывает родителей не позволять детям смотреть «Игру кальмаров» | Squid Game
Совет на юге Англии посоветовал родителям не позволять своим детям смотреть шоу Netflix «Игра в кальмары» после сообщений о том, что дети в возрасте шести лет копируют его жестокие испытания.
Группа защиты образования из Совета Центрального Бедфордшира разослала электронное письмо родителям и опекунам в округе, призывая их «проявлять бдительность после того, как услышали сообщения о том, что дети и молодые люди копируют игры и насилие из популярной новой серии Netflix Squid Game, которая имеет рейтинг. 15 ”.
В программе участники-должники играют в игры на деньги, но в случае неудачи их застреливают.
Хотя многие игры, представленные в программе, требуют специального оружия и оборудования, некоторые из которых представляют собой жестокие версии игровых игр, таких как шарики и перетягивание каната, которые легко воссоздать детям.
Многие дети не смотрят шоу, но знают о нем через вирусные челленджи в TikTok, где пользователи социальных сетей публикуют свои версии игр.
В некоторых сообщениях говорится, что дети применяли физическое насилие на игровой площадке, чтобы «наказать» проигравших, вместо того, чтобы убивать игрока. Особой популярностью пользуется красный свет, зеленый свет, который в Великобритании традиционно называют статуями или следами бабушки, на которых игроки пытаются добраться до финиша, в то время как ведущий игры повернут спиной.Они должны замерзать на месте всякий раз, когда поворачивается бабушка / жуткая кукла Squid Game.
В этом месяце одна из школ в Бельгии заявила, что дети избивали тех, кто двигался, вместо того, чтобы стрелять в них, как в «Игре в кальмаров».
Также были предупреждения об игре с сотами, в которой игроки должны вырезать одну из четырех форм в тонком диске сот с помощью иглы, не нарушая формы. Это стало популярным в TikTok, что вызывает опасения, что дети могут обжечься на карамелизированном сахаре, если попытаются сделать соты сами.
В электронном письме городского совета Центрального Бедфордшира говорится: «В последнее время были сообщения о том, что дети и молодые люди« играют »в игру в кальмаров в школе. Squid Game также просматривается на других платформах, таких как YouTube и TikTok, и, учитывая популярность игр в шоу, разработчики создали различные мини-игры на основе Squid Game на Roblox и других игровых платформах.
«Мы настоятельно не рекомендуем детям смотреть« Игра в кальмары ». Шоу довольно графическое, с большим количеством жестокого содержания.”
Школы направили родителям аналогичные предупреждения. Гарет Николс из начальной школы сэра Фрэнсиса Хилла в Линкольне сказал, что «небольшая группа школьников в возрасте около шести лет» обсуждала шоу и «разыгрывала некоторые сцены».
Николс сказал, что классный руководитель «немедленно связался с родителями, чтобы сообщить им об этом», сообщает BBC.
Он добавил: «[Учитель] также посоветовал родителям проверить настройки на своих устройствах, так как ученики могут получать доступ и просматривать это шоу без ведома родителей.”
Руководство для родителей: лучшие названия для абонемента Xbox Game Pass, в которые можно поиграть с детьми этим летом
Школа на лето! Это припев, который ваши дети, вероятно, будут петь пару дней, прямо перед тем, как они начнут произносить фразу «Нам скучно!» или «Слишком жарко выходить на улицу!» Поверьте нам, мы поняли: вы пригласили их на летние лагеря и множество интересных мероприятий, но наступает время, когда вам просто нужно позволить им насладиться качественными играми дома. Что ж, мы в Xbox позаботились о вас благодаря Xbox Game Pass.Возможно, вы уже знаете, что Xbox Game Pass включает более 100 отличных игр по низкой цене в 9,99 долларов в месяц, но знаете ли вы, что более 75 из этих игр имеют рейтинг E или E10 +? В качестве общественной услуги мы составили удобный список игр для любого типа геймеров, которые есть в вашей семье. Да, и первый месяц стоит всего 1 доллар.
The Young Ones — Отличные игры для детей, которые только начинают играть на Xbox One.
Майнкрафт
Эта масштабная блочная игра — идеальное введение в игры как для детей, так и для взрослых.Творческий режим позволяет игрокам безопасно экспериментировать с навигацией в цифровом мире с помощью контроллера, и как только они овладевают элементами управления, у них появляется так много всего, что можно создавать и исследовать. От строительства дома их мечты (или греческого Парфенона, если они хотят) до попыток выжить в ночи, наполненной криперами, — в Minecraft найдется что-то для каждого игрока в вашей жизни.
de Blob
Яркий и красивый платформерTHQ переносит игроков в мир, лишенный цвета (благодаря усилиям гнусной корпорации INKT) и находящийся под контролем аморфной капли, давая им задание вернуть Chroma City к жизни через радость рисования.Что ж, живопись, возможно, не лучший способ описать красками разбрызганные здания, достопримечательности и даже жителей Хрома-Сити. de Blob — это спящий хит, который обязательно понравится всем в вашей семье.
Змеиный перевал
У вас может возникнуть соблазн подумать об этом как об обновлении классической мобильной игры «Не ешьте свой собственный хвост», но на самом деле это очень увлекательный платформер-головоломка, основанный на физике. Вам нужно будет помочь героическому змею Нудлу перемещаться по 4 уникальным средам, обвивая свое тело вокруг препятствий и преодолевая их.Snake Pass — это милая, красочная и веселая игра для детей, которые хотят немного испытать себя.
Подростки — Игры для самых старших детей.
, , LEGO Games, , ,
.Практически невозможно просто выбрать одну отличную игру LEGO, тем более что в Game Pass их очень много. Хотите направить своего внутреннего крестоносца в плаще? Наслаждайтесь всеми тремя играми серии LEGO Batman ! Любите древности, но ненавидите змей? Возьмите LEGO Indiana Jones: The Original Adventures на пробу.Кажется, все классно? The LEGO Movie Game как раз для вас. Лучше всего то, что все эти игры поддерживают локальную кооперативную игру, поэтому ваш подросток может пригласить в приключение друга или брата или сестру.
‘Splosion Man
Один из самых уникальных платформеров-головоломок, которые когда-либо создавались, идеально подходит для того, чтобы помочь вашему подростку тренировать как свои умственные мускулы, так и свои рефлексы. Главный герой Twisted Pixel, названный Splosion Man, представляет собой неудачный научный эксперимент, который пытается вырваться из лабораторий Большой науки.Однако вместо того, чтобы прыгать или стрелять, наш герой вместо этого использует собственное взрывающееся тело, чтобы взлетать в воздух (надеюсь, через множество ловушек и препятствий в игре) или уничтожать врагов. В качестве дополнительного бонуса вы можете играть с другом и запускать взрыв друг друга.
Макс: Проклятие братства
Если у вас есть подросток с младшим (возможно, надоедливым) братом или сестрой, скорее всего, они мечтали заставить их исчезнуть.Именно это и происходит в «Максе: Проклятие братства», когда наш одноименный герой желает, чтобы его брат Феликс исчез, только чтобы узнать, что потерять того, кого любишь, ужасно. Увлекательная смесь платформеров и головоломок, сюжетная линия игры вращается вокруг заколдованного магического маркера Макса, который ваш ребенок может использовать, чтобы делать все, от рисования виноградных лоз и веток до управления огнем и водой.
Спортивные дети. Они не могут постоянно играть на улице, но могут играть в помещении.
Forza Horizon 4
Провозглашенная многими как одна из лучших гоночных игр из когда-либо созданных, наша собственная игровая площадка Playground Games создала непревзойденное приключение в открытом мире вождения. Ваш подающий надежды водитель может сесть в одну из сотен реальных машин и проехать по потрясающе реалистичному британскому ландшафту, сражаясь со стихиями, поскольку сезоны меняются еженедельно. Имея множество вещей, которые нужно сделать, и коллекционные предметы, которые нужно захватить, а также динамические события, часто возникающие по всему миру, у вас никогда не будет недостатка в делах.
Опускатели
Даже самый преданный адреналин наркоман захочет надеть шлем для этих веселых гонок по скоростному спуску. Садитесь на горный велосипед и спускайтесь с холма, борясь за позицию с другими гонщиками и выполняя гигантские трюки на своем пути. Благодаря процедурно генерируемым мирам игры ваш любимый поклонник экстремальных видов спорта гарантированно получит новые впечатления каждый раз, когда вы начнете крутить педали.
Футбол Pro Evolution 2019
Вы готовы к футболу?!? Одна из самых давних игровых франшиз доступна на Xbox Game Pass, а последняя итерация предлагает самых фотореалистичных и реалистичных игроков на сегодняшний день.Помимо множества улучшений на самом поле, есть еще ряд больших изменений за пределами поля. От новых лиг до обновлений MyClub для генерального менеджера вашей семьи — здесь найдется что-то для футбольных фанатов всех мастей.
The Life of the Party — Кажется, что каждый ребенок по соседству находится в вашем доме? Мы вас прикрыли.
Ракетная лига
Этот уникальный гибрид футбола и вождения, в котором участвуют четыре игрока на разделенном экране, является идеальной игрой для большой группы детей.Игра Rocket League , столь же интенсивная, сколь и увлекательная, является ярким примером игрового процесса «легко научиться, сложно освоить». Дети могут начать с базовых маневров вождения и волей-неволей ударять по гигантскому мячу, но не займет много времени, прежде чем они начнут смелые воздушные «заголовки» и составят сложные командные игры. Для тех моментов, когда ваш ребенок играет в одиночку, есть множество противников, управляемых искусственным интеллектом, с множеством настроек сложности, а также множество игровых режимов.
Безумие Фузиона
Абсолютная классика из оригинальной эпохи Xbox, которая до сих пор кажется свежей и новой, с множеством соревновательной игры для четырех игроков в локальном многопользовательском режиме.С более чем 45 мини-играми на выбор, Fuzion Frenzy идеально подходит для групп друзей после тренировки по бейсболу или во время ночевки (если вы не возражаете, когда подростки иногда кричат после отбоя). Это одна из тех игр, неподвластных времени, и кажется, что она никогда не выйдет из моды.
#IDARB
Хотя эта игра начиналась как придуманная толпой шутка под названием «Он рисует красный ящик», с тех пор она превратилась в одну из лучших многопользовательских игр для всей семьи.Поддерживая от двух до восьми игроков, IDARB представляет собой нечто среднее между платформером, экшн-игрой, баскетболом и взрывом поп-культуры, собранными вместе на одном хаотичном поле битвы. Успех требует быстрой реакции и сплоченной командной работы, но это одна из тех редких игр, в которых вы отлично проведете время, даже если не совсем понимаете, что происходит.
Летняя школа может отсутствовать, но это не означает, что творчество и эксперименты должны прекратиться.
Cities Skylines — Xbox One Edition
Поощряйте своих детей начать успешную карьеру в области планирования и развития сообщества, изучив этим летом все тонкости управления городом. Cities Skylines — Xbox One Edition — это признанный критиками градостроитель, который позволяет им создавать (с нуля) свой собственный многообещающий мегаполис с множеством функций микроменеджмента, государственной политики и управления кризисами.Честно говоря, это намного веселее, чем кажется.
Farming Simulator 17
Вместо того, чтобы копаться в грязи по красивым чистым полам, позвольте вашим детям испачкать свои виртуальные ботинки в Farming Simulator 17 . Они могут управлять сотнями акров земли, водить потрясающие сельскохозяйственные машины и ухаживать за домашним скотом, таким как коровы, овцы и куры. Они также могут подключаться к Интернету и загружать созданные сообществом моды для постоянно расширяющегося опыта на Xbox One.
Zoo Tycoon: Ultimate Animal Collection
Дайте волю воображению вашего ребенка. Стройте, управляйте и поддерживайте зоопарк своей мечты в одиночку до четырех игроков. Создайте оптимальное убежище с индивидуальными загонами для животных, изучая при этом потребности, поведение каждого их обитателя и то, что лучше всего привлекает посетителей к своим достопримечательностям. Познакомьтесь поближе с почти 200 визуально потрясающими животными. Этот опыт позволяет вам делать все: от усыновления любимых животных до выпуска их обратно в дикую природу, настройки и украшения вольеров до поэтапного строительства дороги.В этом зоопарке выбор за вами.
Начинающий инженер — увлекательные и увлекательные STEM-игры
ScreamRide
Совместно с дизайнером американских горок и экспертом по сносу зданий, ScreamRide позволяет вашим детям одновременно познавать радость созидания и разрушения — и все ради создания самых эпических (и безопасных) аттракционов для своих виртуальных искателей острых ощущений. сложные строительные головоломки и уложите эффективные взрывы, чтобы создать самые впечатляющие аттракционы.
Robocraft Infinity
Стройте, сражайтесь и стройте еще. Это тема для Robocraft Infinity , которая позволяет вашему любимому дизайнеру комбинировать блоки для создания собственных транспортных средств и роботов, а затем выставлять их на арену против других игроков в сети, чтобы увидеть, кто из творений может победить. Создавайте самолеты, автомобили, танки, вертолеты — все это возможно благодаря удобному внутриигровому редактору. Они также могут делиться своими проектами в Интернете или просматривать и загружать другие творения для дополнительного вдохновения.
Banjo Kazooie: гайки и болты
Два культовых игровых персонажа возвращаются в уникальном приключении, которое требует больше ума, чем мускулов. Подобно вышеупомянутому Robocraft Infinity, игрок будет создавать уникальные машины, чтобы участвовать в различных испытаниях в этом ответвлении классической серии Banjo Kazooie. Произведите впечатление на L.O.G. (Властелин игр), победите заклятого врага B&K Грунтилду и создайте самые впечатляющие машины, чтобы побеждать!
Это лишь некоторые из замечательных игр для всей семьи, доступных через абонемент Xbox Game Pass (psst, есть много чего и для взрослых!), Поэтому мы надеемся, что они предложат вам идеальный способ избавиться от летней депрессии.Сохраняйте хладнокровие и играйте!
Нездоровые видеоигры: что родители могут сделать, чтобы это предотвратить
Автор: Клэр Маккарти, MD, FAAP
Поскольку мы наблюдаем, как наши дети и подростки все чаще используют экраны, чтобы играть в видеоигры, Пандемия COVID-19, многие родители задаются вопросом: сколько это слишком много?
Люди проводят намного больше времени глядя на цифровые экраны. Но после того, как ваши дети выйдут из школа и домашнее задание на день, можно ли им провести несколько часов в играх со своими друзьями? Когда жизнь в видеоиграх заменяет реальное времяпрепровождение с семьей и друзьями, является ли это признаком зависимости?
Давайте разберемся, почему видеоигры так нравятся детям, и что родители могут сделать, чтобы держать игру под контролем.
Игровые проблемы: кто в опасности?
Видеоигры — нормальная и веселая часть подростковой жизни. Но есть небольшое количество детей, которым сложно контролировать время, которое они проводят за играми.
Исследователи изучают это и узнать больше о том, кто подвергается риску и почему. В ходе 6-летнего исследования они заметили, что около 10% подростков имели симптомы нездоровой игры, которые со временем ухудшались. У этих детей, похоже, есть несколько общих черт.
Это чаще мальчики.
Они играют в видеоигры за счет домашней работы, сна, физических упражнений или отношений с семьей и друзьями.
Они могут иметь депрессия, беспокойство, застенчивость, агрессия и проблемы, связанные с чрезмерным использованием мобильного телефона. Дети с синдромом дефицита внимания / гиперактивности (СДВГ) могут быть особенно уязвимыми.
Это потому, что видеоигры, например Исследования показывают, что азартные игры могут активировать систему вознаграждения в мозгу.Компании часто нанимают психологов, чтобы они помогали разрабатывать игры, которые заставляют игроков продолжать играть.
Что такое нездоровая игра?
Официального диагноза нет. игровое расстройство в США, но оно может скоро появиться. Симптомы проблем с интернет-играми перечислены в справочнике, которым пользуются врачи-психиатры. Вот что вы можете заметить, если у вашего ребенка нездоровые игровые привычки.
Одержим игрой и грустит, раздражителен или тревожится, когда игра прекращается.
Хочет все больше и больше игр и не может сократить или бросить.
Больше не интересуются другими занятиями, которые им раньше нравились.
Ложь о том, сколько времени они проводят за играми.
Использует игры, чтобы улучшить плохое настроение.
Это проблема и в других частях света. Всемирная организация здравоохранения признает «игровое расстройство» официальным заболеванием. А в таких странах, как Южная Корея и Китай, существуют лечебные программы, которые помогают людям, увлеченным играми.
Как семьям избежать нездоровой игры?
Родители могут сделать несколько вещей, чтобы предотвратить возникновение нездоровых привычек в видеоиграх. Следите за тем, насколько ваши дети используют все формы СМИ могут помочь. Вот как.
Имейте семейный медиаплан. Воспользуйтесь нашим Инструмент медиаплана, который поможет вам составить карту медиа-диеты вашего ребенка. Тщательно подумайте, какие занятия могут вытеснить видеоигры.Убедитесь, что средства массовой информации, в том числе игры, не вытесняют другие важные дела, такие как домашнее задание, упражнения или сон.
Будьте внимательны, , о том, как ваш ребенок использует электронные устройства и видеоигры, а также какие игры и приложения загружает ваш ребенок. Убедитесь, что они понимают, что в интернет-играх обычно скрытые сообщения и реклама. Они также могут собирать Персональные данные.
Продолжайте играть в местах общего пользования. Конечно, это не всегда возможно. Подростки уходят в комнаты со своими телефонами и делают уроки на своих ноутбуках. Практически невозможно отслеживать все, что они делают. Но насколько это возможно, старайтесь поддерживать активность так, чтобы все могли видеть.
Играйте вместе с ними в игры и подавайте им хороший пример. Это не только поможет вам увидеть, что они делают и как они это делают, но также может помочь установить некоторые временные ограничения на игры.
Сосредоточьтесь на реальных играх для детей младшего возраста. Маленькие дети многому учатся, когда общаются с другими людьми. Поощряйте их играть с игрушками, книгами и мелками.
Подавайте хороший пример и обращайтесь за помощью, если она вам нужна. Родители, увлеченные играми, могут быть более склонны к депрессии. Отвлеченные родители часто упускают из виду, что их ребенок требует внимания, и реагируют более резко. Если вы изо всех сил пытаетесь ограничить время, которое вы проводите за видеоиграми, знайте, что это нормально получить помощь.Время, которое вы проводите за игрой, соперничает с важными моментами, связанными с вашим ребенком. то же самое.
Помните
Большинство детей и подростков, которые играют в видеоигры, не становятся зависимыми или не имеют других проблемы. Но когда игры начинают мешать другим сферам жизни, самое время вмешаться. Если ваш ребенок или подросток сопротивляется вашим попыткам сократить игры, позвоните своему педиатру за советом. Ваш педиатр может распознать, когда подросток испытывает трудности, и сможет поддержите потребности вашего ребенка.
Дополнительная информация
О докторе Маккарти:
Клэр Маккарти, доктор медицины, FAAP, за последние 30 лет написала о здоровье и воспитании детей для множества публикаций и веб-сайтов. Она работает педиатром первичной медико-санитарной помощи в Бостонской детской больнице, доцентом педиатрии в Гарвардской медицинской школе, старшим редактором Harvard Health Publications и официальным представителем Американской академии педиатрии.
Информация, содержащаяся на этом веб-сайте, не должна использоваться вместо медицинской помощи и рекомендаций вашего педиатра.Ваш педиатр может порекомендовать различные варианты лечения в зависимости от индивидуальных фактов и обстоятельств.
Границы | Могут ли обеспокоенные родители предсказать влияние видеоигр на своих детей? Исследование когнитивных способностей, показателей зависимости и благополучия «случай-контроль»
Введение
Многие родители беспокоятся о времени, которое их дети проводят за видеоиграми, и дебаты о влиянии видеоигр, например, на психическое благополучие, поведение и когнитивные функции, стали стабильными в социальных беседах.Родители хотят, чтобы их дети жили хорошо, а регулирование поведения подростков в раннем подростковом возрасте может оказаться сложной задачей. Это создает дилеммы для родителей заядлых игроков. Хотя было обнаружено, что беспокойство коррелирует с ограничительной практикой и отрицательно с поддерживающим поведением (Lieberoth and Lundsgaard, 2020), автономия, поддерживающая подходы к воспитанию детей, похоже, способствует принятию правил и сокращает использование средств массовой информации среди подростков (Padilla-Walker et al., 2019; Weinstein. и Przybylski, 2019). Тем не менее, родители с трудом определяют надлежащие уровни «экранного времени», и общественное беспокойство, усиленное средствами массовой информации, является движущей силой политических предпочтений и даже приоритетов исследований в области психического здоровья и злоупотребления психоактивными веществами (Hallam, 2002; Slater et al., 2009). Поскольку ставки научных доказательств в этой области настолько высоки, а последствия имеют далеко идущие последствия, тщательное изучение данных и интерпретаций имеет решающее значение (Choudhury and Mckinney, 2013, p. 200). Таким образом, ученые и советники должны уделять особое внимание обычаям и убеждениям родителей наряду с потенциальными психологическими, развивающими или социальными эффектами новых видов использования цифровых медиа. Таким образом, это исследование было направлено на изучение того, действительно ли дети сильно обеспокоенных родителей проявляли признаки проблем, связанных с видеоиграми, включая благополучие, когнитивные нарушения и различные симптомы клинической зависимости, используемые в общих диагностических анкетах, по сравнению с другими подростками в той же возрастной группе.
В начале лета 2018 года к нам обратился тележурналист, который, основываясь на программе BBC, в которой мозг молодых геймеров исследовался с помощью электроэнцефалографии (ЭЭГ), хотел узнать, можем ли мы провести подобное исследование для датского TV2 в нашей стране. лаборатория. При дальнейшем осмотре нам не удалось найти исследования, подтверждающие технику, используемую частным подрядчиком в программе Victoria Derbyshire (BBC, 2018), чтобы продемонстрировать, что небольшой экранный образец детского мозга пострадал от тяжелой игры в видеоигры.Мы скептически относились к тому факту, что когнитивное тестирование не проводилось в сочетании с электроэнцефалографическими измерениями валидности критериев, что выборка была слишком мала для получения статистически значимых результатов, и что подрядчик не использовал контрольную группу для подтверждения идеи о том, что любой из их наблюдения должны быть конкретно связаны с игровыми привычками юных испытуемых. В результате обсуждения с TV2 мы указали на тенденцию, за заметными исключениями (например,g., Owen et al., 2010), используют несколько людей в качестве примеров человеческого интереса в телевизионных программах, принимая корреляцию для причинно-следственной связи и потребность в более крупных выборках для точной оценки статистического воздействия игр на рассматриваемых игроков. Мы также не решались использовать нейровизуализацию для иллюстрации различий между детьми, которые много играют, и теми, кто этого не делает. Вместо этого мы разработали серию когнитивных тестов в сочетании с широко используемой шкалой самооценки игровой зависимости. Продюсер был уверен, что ей удастся добиться большего, чем материал BBC, и привлечь большое количество заинтересованных родителей для нашего нового исследования.Поскольку телесериалы часто вращаются вокруг обеспокоенных родителей и их детей, мы согласились, что было бы интересно основывать наши гипотезы на родительской озабоченности. Поэтому мы решили спросить: являются ли заботы родителей хорошим предиктором негативных последствий игр? Отличаются ли дети обеспокоенных родителей от других детей их возраста исполнительными функциями, сдерживанием привлекательных, но в конечном итоге пагубных решений или общим благополучием? Вопросы, которые обычно возникают в общественных дебатах (Størup and Lieberoth, 2020) и сильно беспокоят некоторых родителей (Lieberoth and Lundsgaard, 2020).
Это сравнительное исследование в первую очередь исследует, является ли озабоченность родителей видеоиграми своих детей (возраст 12–17 лет) точным предиктором проблем, связанных со здоровым когнитивным и психологическим функционированием.
В качестве второй цели исследование ищет перекрестных предикторов проблем, связанных со здоровым когнитивным и психологическим функционированием, в пределах данных только от детей .
Наконец, исследование представляет собой широкое исследование родительских проблем с поиском предикторов беспокойства , а также описание элементов двух показателей, обычно используемых для отображения опыта детей, связанных с игровыми проблемами и благополучия [Шкала игровой зависимости (GAS) и ВОЗ5].
Понимание беспокойства родителей
Новые технологии всегда сопряжены с проблемами, которые нелегко решить, используя существующие рамки интерпретации и вмешательства (Zuboff, 2019). В то время как озабоченность по поводу экранного времени в целом и видеоигр в частности иногда связана с качеством мультимедиа (Soper and Miller, 1983) или нежелательным контентом (Kuipers, 2006), дискурсы, вызывающие озабоченность, заметно отражают психическое и физическое здоровье и когнитивное развитие (Størup and Lieberoth, 2020) по-разному понимается как прямой эффект воздействия медиа-технологий или как вытеснение более полезных занятий (Choudhury and Mckinney, 2013; Przybylski and Weinstein, 2017; Lieberoth and Lundsgaard, 2020).В то время как некоторые исследования показывают, что влияние игрового времени невелико или, по крайней мере, очень сложно (Yang et al., 2013; Przybylski and Weinstein, 2017; Ferguson and Wang, 2019; Jensen et al., 2019), другие выявили квадратичные отношения между игровое время и психическое благополучие, предполагая, что любое драматическое влияние должно быть обнаружено на очень высоком уровне ежедневного / еженедельного использования СМИ (Przybylski et al., 2019). Таким образом, может существовать важное различие между общими группами населения с умеренными моделями употребления и более экстремальными случаями.Действительно, случаи физиологических состояний и дискомфорта были зарегистрированы у киберспортивных игроков с высокой, но редко низкой вовлеченностью (Zwibel et al., 2019), а отрицательная связь с просоциальным поведением была обнаружена не для игр в целом, а для вовлеченных в них людей. в высокочастотных соревновательных играх (Lobel et al., 2017). Такие возникающие модели предполагают, что если современные молодежные игровые культуры имеют пагубные последствия помимо конфликтов поколений и отвлечения времени от других занятий, они могут быть обнаружены на очень высоком уровне игрового поведения, а не в середине социальной и случайной игры.
Таким образом, в такой обстановке родителям может быть сложно дать заядлым игрокам суждение о том, оправдывает ли игровое поведение их детей озабоченность и до какой степени потраченное время пагубно сказывается на когнитивном развитии и психологическом благополучии. Таким образом, это исследование было сосредоточено на детях родителей, которые субъективно полагали, что их дети находятся на проблемном конце игрового спектра и были достаточно мотивированы своими стрессами, чтобы включить себя и своих подростков в исследование о проблемных играх.
Когнитивные эффекты
Беспокойство родителей по поводу игр часто затрагивает когнитивные функции детей, что обычно называют «воздействием на мозг» (Størup and Lieberoth, 2020). Причинно-следственные связи, по которым частота игр должна действовать как фактор состояния здоровья людей, чрезвычайно широки: «от количества времени, потраченного на эти действия, от пренебрежения другими видами деятельности и приоритетов, от рискованного поведения, связанного с игры или их контекст, от неблагоприятных последствий игр или их комбинации »(Всемирная организация здравоохранения, 2018b).Чтобы соответствовать этому, все большее количество исследований обнаружило вариации плавных, часто зависимых от игры и игры (Dale et al., 2019) ассоциаций между тяжелыми играми и когнитивными процессами, начиная от восприятия до когнитивного контроля, обработки вознаграждения и принятия решений. (Bailey et al., 2010, 2011). Взаимосвязь между игрой и когнитивной функцией была протестирована с использованием традиционных мер когнитивной гибкости и контроля, таких как переключение задач, Stroop и N-back (Colzato et al., 2013; Dong et al., 2014; Cardoso-Leite et al., 2016), которые измеряют способность участников справляться с многочисленными задачами, требующими длительной концентрации и внимательности к конкретным инструкциям (Logan and Gordon, 2001). Исследования, посвященные частым и не часто играющим игрокам, показали, что игроки или субъекты, обученные с помощью игр, лучше справляются с когнитивными задачами, особенно связанными с визуальным вниманием и выполнением реакции (Anguera et al., 2013; Greitemeyer, 2019), но иногда хуже с точки зрения ингибирования ответа (Colzato et al., 2013; Steenbergen et al., 2015).
Также обсуждалась направленность. Аддиктивное поведение было связано с нарушением регулятивного контроля в пользу положительного поведения, например, при зависимости от каннабиса, и некоторые исследования выявили нейронные корреляты, которые могут лежать в основе такого нарушения регуляции (Ma et al., 2010; Zhou et al., 2018). На основе таких исследований некоторые нейробиологические исследования также помогли выявить проблемы со структурной связностью, лежащей в основе когнитивного контроля в Интернете или игровой зависимости (Ma et al., 2010; Донг и др., 2014; Wang et al., 2018). В исследованиях, посвященных лицам, признанным наркоманами, результаты, как правило, указывают на нарушение когнитивного контроля (Ma et al., 2010; Dong et al., 2014; Wang et al., 2018), предполагая, что некоторые люди могут быть более подвержены риску развития неконтролируемое игровое поведение. Это соответствует недавнему лонгитюдному исследованию развития ребенка, которое, несмотря на вывод об отсутствии связи между играми в позднем детстве и более поздними симптомами DSM, показало, что у детей с симптомами СДВГ с возрастом больше вероятность того, что их игры увеличиваются, а не уменьшаются (Stenseng et al., 2019).
Тем не менее, в других исследованиях были предприняты поиски более близких эффектов, и было обнаружено, что воздействие игр воспринимается как затрудненное снижение когнитивного контроля после игры (Engelhardt et al., 2015), и что отношения между игровым поведением и адаптацией подростков довольно сложны (Verheijen et al., 2019). Эта появляющаяся литература предполагает, что при обсуждении когнитивных результатов, индивидуальных различий, краткосрочных и долгосрочных эффектов, а также использования игр и удовлетворения в ответ на жизненные ситуации стоит учитывать при интерпретации беспокойства родителей по поводу детских игр, в том числе когда они наблюдают такое поведение, как агрессия. по отношению к другим игрокам (McInroy, Mishna, 2017) или стрессу и вспыльчивости (Bavelier et al., 2011; Ferguson et al., 2016).
Благополучие
Многочисленные исследования изучали взаимосвязь между использованием СМИ и благополучием, по-разному оцениваемую с точки зрения счастья, общего благополучия, психологического дистресса и психиатрических симптомов. Хотя онлайн-видеоигры иногда имеют положительные результаты с точки зрения обучения и социальной связи (Hanghøj et al., 2018) или благополучия (Pallavicini et al., 2018), исследовательская литература также предлагает корреляцию с депрессивными симптомами, суицидальными идеями, отчуждением и т. Д. расстройства пищевого поведения и академические трудности (обзор см. в Strasburger et al., 2010). Что касается игр, связь с психическим благополучием кажется особенно превалирующей для очень частых или очень нечастых участников молодежной игровой культуры (Przybylski and Weinstein, 2017). Действительно, было обнаружено, что связи между играми и благополучием связаны с воспринимаемой социальной поддержкой (Sarriera et al., 2012; Kaczmarek and Dra̧żkowski, 2014), необходимостью разочарования в сети и офлайн (Allen and Anderson, 2018), окружающими условиями (Kim и Ан, 2016), и мотивы бегства от реальности (Kaczmarek, Dra̧żkowski, 2014).Было обнаружено, что социальное отчуждение связано с получением удовольствия от жестоких игр (Slater, 2003), но также было обнаружено, что социальная поддержка через сообщества игроков является психологическим ресурсом для игроков (Kaczmarek and Drakowski, 2014). Эта сложность соответствует общим выводам о том, что статистические взаимосвязи между использованием цифровых медиа и психосоциальным благополучием статистически невелики, немонотонны и меняются во времени (Yang et al., 2013; Przybylski and Weinstein, 2017; Ferguson and Wang, 2019; Jensen et al., 2019) и в условиях сложных посреднических отношений (Rasmussen et al., 2020). Действительно, было обнаружено, что такие факторы, как киберзапугивание, сон и физические упражнения, ослабляют негативные отношения между использованием цифровых медиа и благополучием, что указывает на косвенные причинно-следственные связи (Viner et al., 2019). Как и в случае с дисфункциональным поведением в других областях, индикаторы игровой зависимости также связаны с удовлетворенностью жизнью, одиночеством, тревогой, депрессией и успеваемостью (Sarda et al., 2016), поднимая вопросы о направленности чрезмерных игр.Это недавнее лонгитюдное исследование обнаружило небольшие эффекты или их отсутствие с течением времени (Jensen et al., 2019; Coyne et al., 2020), а также предполагает, что кратковременные дисфункциональные отношения между благополучием и использованием средств массовой информации могут быть преходящим состоянием в развитии молодых людей. Таким образом, кажется важным понять взаимосвязь между медийными практиками и различными показателями благополучия в контексте их более широких психологических и социальных обстоятельств — онлайн, в школе и дома.
Наркомания
Ранние исследования, в которых использовался термин «зависимость» в контексте видеоигр, рассматривали его значение для семей (Ishigaki, 1986) и то, как члены студенческого совета должны решать эту проблему «мусорного времени» (Soper and Miller, 1983).Хотя упоминание чрезмерных игр как наркомании не ново, тем не менее, в последнее время активизировались дебаты по поводу правомерности потенциального диагноза. Американская психиатрическая ассоциация (APA) отказалась признать игровую зависимость в качестве отдельного диагноза (2013 г.), тогда как ВОЗ планирует добавить «игровое расстройство» и «опасные игры» в следующую редакцию Международной классификации болезней (The World Организация здравоохранения, 2018a, b). Комментаторы раскритиковали добавление МКБ на основании слабой эмпирической и теоретической поддержки, подчеркнув, что игры относятся к числу многих форм поведения и технологий, которые вовлекают людей в течение длительных периодов времени (Dullur and Starcevic, 2017; Van Rooij et al., 2018), в то время как другие поощряли шаг к формализации диагноза, чтобы помочь тем, кто испытывает проблемы (Király and Demetrovics, 2017; van den Brink, 2017). Таким образом, в этой дискуссии центральным вопросом стало разграничение (Billieux et al., 2017; Saunders et al., 2017) и дифференциация от непатологического поведения (Kardefelt-Winther et al., 2017; Reed et al., 2019). , чтобы снизить риск того, что родители или медицинские работники будут неверно истолковывать отдельные случаи развлекательных игр как психологическую или поведенческую патологию.
В преддверии этой дискуссии было разработано множество опросов и инструментов для выявления зависимости от видеоигр (King et al., 2013; Kuss, 2013), все из которых используют различные концептуальные представления предполагаемого состояния, одним из которых является поведенческая зависимость (Kuss и Гриффитс, 2012). В этой схеме любое поведение, воспринимаемое человеком как поощрение, может перерасти в патологию (Griffiths, 2005), и пациенты могут испытывать симптомы, очень похожие на зависимость от психоактивных веществ, такие как абстиненция и рецидив, когда им предлагается прекратить воспринимаемое проблемное поведение. .В случае игр зависимый человек, таким образом, будет сильно озабочен играми, будет испытывать внутриличностные и межличностные конфликты из-за участия в этой деятельности и не сможет полностью бросить игру. Одним из примеров таких инструментов является сокращенная форма GAS для подростков (Lemmens et al., 2009), которая использовалась в многочисленных исследованиях, изучающих влияние игр на молодых людей (Collins and Freeman, 2013; Irvine et al., 2013; Scharkow et al., 2014; Andreassen et al., 2016).В то время как показатели GAS оказались низкими в широких кругах игроков (согласно Scharkow et al., 2014), изменения показателей GAS с течением времени были связаны с когнитивными тестами, такими как Iowa Gambling Task (Irvine et al., 2013). и к небольшим изменениям в самочувствии (Scharkow et al., 2014).
Настоящее исследование
В настоящем исследовании анализируются данные, собранные в сотрудничестве с новостной сетью TV2 Дания для документальной программы о обеспокоенных родителях и о влиянии видеоигр на подростков.Данные были собраны у диад родителей и детей и предназначены для сравнения детей и родителей из трех типичных школьных классов с детьми родителей, которые добровольно предложили себя и своего ребенка для исследования, потому что они беспокоились о влиянии видеоигр на своих детей. Основываясь на широком общественном дискурсе (Haddon and Stald, 2009; Størup and Lieberoth, 2020) и исследовательской литературе, изложенной выше, мы решили проверить общее состояние здоровья и благополучия (ВОЗ5), когнитивный контроль (переключение задач с помощью команды), устойчивость к пагубному выбору. во время принятия решения (задание на азартные игры в Айове), проблемного игрового поведения (ГАЗ) и игрового времени ребенка в неделю (самооценка).
Гипотезы и исследовательский анализ
h2: Если у детей, отнесенных к группе «беспокойство», есть основания для беспокойства родителей, мы предположили, что должен быть существенно другой уровень ( более низких когнитивных тестов и ВОЗ5, более высокий GAS ) этих баллов (см. Предварительную регистрацию).
h3: Если смещение времени является центральной проблемой, мы предположили, что игровое время следует рассматривать как посредник для других переменных, исследуемых в исследовании.
h4: Наконец, возможно, родители недостаточно подготовлены к оценке взаимосвязи между игрой и другими проблемами.Таким образом, если существует простая прямая взаимосвязь между временем, проведенным за игрой, и различными проблемами, или более сложная взаимосвязь, опосредованная проблемным игровым поведением, то еженедельное игровое время детей может быть лучшим предсказателем, чем уровень беспокойства родителей.
Кроме того, корреляционный анализ исследует оценки и взаимосвязи между другими переменными в наборе данных. Используя шкалу Лайкерта и письменные ответы на открытые вопросы, мы исследуем, какие результаты игр родителей больше всего беспокоят.
Учитывая большое количество тестов, все значения p корректируются с поправкой на частоту ложных открытий (FDR), когда при проверке гипотез происходят множественные сравнения.
Материалы и методы
Участники
Девяносто восемь родителей ответили на призывы в СМИ и в Интернете к «обеспокоенным родителям». 67 из них завершили исследование вместе с 53 парами для сравнения, набранными через местную школу. Возраст детей составлял от 12 до 17 лет ( M = 13.09, SD = 1,16).
Набор и процедура
Исследование было одобрено лабораторией и региональными IRB до сбора данных.
Диады родитель-ребенок были набраны вместе. Телеканал запустил телевизионные ролики и онлайн-приглашения, дополненные сообщениями в Твиттере, чтобы привлечь группу родителей, которые были очень обеспокоены игровыми привычками своего ребенка 12–17 лет. В то время как три семьи были набраны отдельно, чтобы появиться на экране, большая часть только предоставила свои данные и знала, что они не появятся на экране.Участники не получили денежной компенсации, но им было предложено краткое описание предварительных результатов, сравнивающих группу случаев с контрольной (т. Е. Отсутствие данных для отдельных детей). Три школьных класса и их родители также были привлечены к участию в исследовании, которое было приурочено к визиту в лабораторию нашего университета. Школьные родители и дети не осознавали того факта, что они будут выступать в первую очередь в качестве контрольной группы, но им была дана общая схема вопросов исследования.
Родители сначала заполнили отдельную анкету, чтобы составить карту своих проблем и правил и дать осознанное согласие на участие своего ребенка.Их общий уровень озабоченности был нашим главным интересом. Родителям предлагалось договориться об участии со своим ребенком перед началом и вызвать его / ее к компьютеру сразу после того, как они закончили, чтобы гарантировать завершение. Родителям и детям велели не смотреть друг другу в глаза и не мешать другим способом. Чтобы связать оценки детей с беспокойством родителей и подтвердить их одобрение, дети вводили произвольный код, связывающий их ответ с уровнем беспокойства родителей, указанный в конце анкеты родителей.Тестовая сессия для детей длилась в среднем 24 минуты, в течение которых участники выполняли компьютеризированные версии задач по переключению задач и азартным играм Айовы в рамках опроса, который включает стандартизованные версии GAS и WHO5, а также вопросы об использовании средств массовой информации и набор более исследовательских вопросы о собственном мнении участников об использовании ими средств массовой информации и времени, проведенном в играх.
В зависимости от набора и удобства некоторые дети заполняли тест в университетской лаборатории, другие — дома.Все родители заполнили анкеты дома.
Материалы
Опрос родителей
Родителям было представлено письменное описание процедуры и права на участие перед доступом к опросу на платформе Qualtrics. Детская часть исследования была проведена с использованием веб-платформы PsyToolKit на базе Linux (Stoet, 2010, 2016), что позволило сочетать вопросы для опроса и когнитивные тесты. Оба содержали подробные брифинги для участников и требовали информированного согласия.
Помимо исходной информации, вопросы опроса были либо по шкале Лайкерта с 6 пунктами «согласен / не согласен», либо по исследовательской открытой текстовой / числовой шкале, включая часы и минуты для данных об использовании времени.
После справочных вопросов родителям был задан вопрос: «В какой степени вы, как родитель, думаете, что игра вашего ребенка составляет (в целом)» по 8-балльной расширенной шкале Лайкерта, включая варианты «крайне» согласен / не согласен, и вариант «мой ребенок никогда не играет (насколько я знаю)».
Затем мы задали серию вопросов об общих заботах о видеоиграх, которые грубо разделены на вопросы времени, благополучия и когнитивных эффектов, вдохновленных одновременной работой с популярными медиа-дискурсами (Størup and Lieberoth, 2020), а также серию вопросов о привычках и правила в доме, которые здесь не анализируются.
Детский опрос
В детской части чередовались исследовательские вопросы «согласен / не согласен», когнитивные тесты и инструменты GAS и WHO5.
Инструмент ВОЗ5 использовался для измерения благополучия. Он включает в себя аспекты повседневного опыта, которые считаются важными для повседневного здоровья и психологического функционирования (Blom et al., 2012; Topp et al., 2015), с пятью утверждениями «согласен-не согласен» относительно прошедшей недели.
Версия GAS из семи пунктов (Lemmens et al., 2009) использовалась для подсчета симптомов игровой зависимости. Частотная шкала была адаптирована для откликов по шестибалльной шкале Лайкерта. Каждый элемент соответствует критерию игровой зависимости.Lemmens et al. (2009) использует два пороговых значения, в которых индивидуум, набравший три или четыре (или выше), соответствует соответствующим критериям. При пересмотре шкалы для текущего исследования было сохранено пороговое значение, равное трем, из-за идентичной формулировки; как в первоначальной, так и в пересмотренной версии, три соответствует «иногда» возникновению данного симптома. Соответствие четырем из семи критериев будет считаться зависимым. GAS-7 был выбран из-за того, что он ориентирован на подростков, и что, несмотря на его краткость, ранее было обнаружено, что он адекватно отвечает диагностическим критериям игровой зависимости (King et al., 2013).
Задача переключения с указанием использовалась для измерения когнитивного контроля: чтобы избежать взаимодействия с обучением зрительно-пространственных когнитивных процессов из трехмерных игр-действий (Bailey et al., 2011), была выбрана непространственная и довольно скучная повторяющаяся задача, позволяющая теряет концентрацию. CTS — это многозадачная процедура времени реакции из разнообразия психологического рефрактерного периода, в которой субъекты дают дискретные ответы на точечные стимулы, которые появляются через контролируемые интервалы (Welford, 1952; Logan and Gordon, 2001).При переключении задач с заданием переключение между фокусом на фигуре (квадрат или круг?) И цвете (желтый или синий?) Каждого стимула накладывает постоянные затраты на переключение (Meiran, 1996). Точность и время отклика для правильных ответов после переключения с одного фокуса на другой используются в качестве косвенных показателей общего когнитивного контроля.
Задача по азартным играм штата Айова (IGT) использовалась для измерения сопротивления привлекательным, но пагубным решениям (Bechara et al., 1994). Участники постоянно делают выбор из четырех виртуальных колод карт, каждая из которых показывает выигрыш или проигрыш в виртуальной валюте.Две колоды в среднем выгодны, а две колоды невыгодны, но иногда содержат привлекательные большие выигрыши. Поскольку невозможно выполнить точный мысленный расчет чистой прибыли или убытков на каждую колоду во время игры, требуется более широкая «выборка информации» (Irvine et al., 2013), и поэтому испытуемые должны больше полагаться на импульсивное «внутреннее чутье» ( Дамасио, 1994). Предыдущие исследования показали, что субъекты с нарушенным торможением реакции и / или высокой чувствительностью к немедленному удовлетворению в долгосрочных последствиях, в том числе с высокими баллами по проблемным азартным играм или играм (Bailey et al., 2013; Ирвин и др., 2013; Trotzke et al., 2019) справляются с этой задачей хуже, чем элементы управления, потому что они отдают предпочтение колодам с высоким вознаграждением, но в конечном итоге с более высокими наказаниями (здесь колоды 1 и 2).
Анализ данных
Диады родитель-ребенок исключались, если опросы родителей были прерваны до получения кодов для опроса детей (11 в обеих группах) или если дети не предоставили родительский код (11 в группе сравнения). Из участников, которые ответили на призыв к обеспокоенным родителям и решили участвовать после прочтения инструкций по исследованию, двое также получили только 1 или 2 балла по их оценке, что игра была проблемой и были исключены из набора данных (согласно измененной предварительной регистрации) .Наконец, восемь детских опросов были прерваны при первом когнитивном задании и исключены, в общей сложности 67 действительных ответов родитель-ребенок (34 случая, 33 контроля).
Непараметрические тесты использовались для сравнения групп, поскольку дисперсии были неравными для большинства зависимых переменных. Данные были проанализированы с помощью R / Jamovi (R Core Team, 2018; The Jamovi Project, 2019). Вместо анализов ANCOVA, запланированных на момент предварительной регистрации, модели посредничества были запущены с использованием модуля Jamovi MedMod.Параметрическая загрузка MedMod использовалась, когда данных было недостаточно для расчета стандартных ошибок для посредничества с использованием дельта-метода.
Сто процентов детей, которые вызвались добровольцами в исследуемой группе, были мужчинами по сравнению с 36% в группе сравнения. Эта разница была значимой, χ 2 = 412 (2, 67), p <0,001. Средний возраст ребенка составлял 13,29 ( SD = 1,59) для группы случаев и 12,88 ( SD = 0,33) для группы сравнения. Разница не была статистически значимой.
Среднее время, потраченное на игры, показано в Таблице 1. Заинтересованная группа проводила в играх значительно больше минут в неделю, чем их сверстники U = 181,50 ( p <0,001, d = 1,39; 95% CI, 840– 1,620) (рис. 1), с большей разницей в выходные дни: U = 149,00 ( p <0,001, d = 1,52; 95% ДИ, 180–330), чем в будние дни U = 193,50 ( p <0,001, d = 1.13; 95% ДИ, 100–210).
Таблица 1. Минут игровых.
Рисунок 1. Игровых минут в неделю.
Средний балл по самооценке родительской заботы составил 6,18 ( SD, = 1,22) для группы случаев и 4,21 ( SD, = 1,56) для группы сравнения. Разница была большой и значимой: U = 179,50 ( p <0,001, d = 1,41; 95% ДИ, 1–3) (рис. 2).
Рисунок 2. Уровень заботы родителей.
Результаты
Результаты непараметрических тестов между групповым сравнительным тестированием, включенным в гипотезы исследования, показаны в Таблице 2, а значения — в Таблице 3. Подробный анализ посредничества представлен в Дополнительных материалах.
Таблица 2. Групповые сравнения когнитивных тестов, общего самочувствия и частоты переживаний, связанных с зависимостью.
Таблица 3. Групповые баллы по когнитивным тестам, общему самочувствию и частоте переживаний, связанных с зависимостью.
Участники выбрали пагубные колоды Iowa Gambling Task в среднем 47,42 ( SD = 19,97) из 100 пиков или чуть ниже уровня вероятности с довольно небольшой дисперсией. Не было обнаружено значительных различий между участниками случая и контрольной группой (рис. 3). Анализ посредничества не выявил значимого посредничества по еженедельному игровому времени (см. Приложение).
Рис. 3. Iowa Gambling Task: выбор вредоносной колоды.
Участники набрали в среднем 39 баллов.18 ( SD, = 7,68) правильных ответов при переключении задач Cued со средним временем отклика 709 мс ( SD = 205,43) и 781 мс ( SD = 243,90) для повторяющихся и переключаемых задач соответственно. Не было обнаружено значительных различий между участниками из случая и контрольной группы, ни при требовании ответов, которые соответствуют или несовместимы с ответом, требуемым для предыдущей задачи (рис. 4). Тем не менее, у этой группы наблюдений было значительно меньшее время отклика как для повторяющихся задач, так и после переключения.Анализ посредничества не показал, что какое-либо из этих различий в значительной степени опосредовано еженедельным игровым временем (см. Приложение, для определения количества правильных ответов использовался бутстреппинг).
Рисунок 4. WHO5 общее самочувствие.
Участники получили средний балл 4,34 ( SD = 0,79) по критерию ВОЗ5 повседневного благополучия, что свидетельствует об общем благополучии в выборке. Не было обнаружено значительных различий между участниками и контрольными участниками (рис. 5).Анализ посредничества не выявил значимого посредничества по времени еженедельной игры (см. Таблицу xx в Приложении, использовался бутстреппинг).
Рисунок 5. Задача переключения задач в очереди.
Наконец, участники набрали средний балл 2,38 ( SD = 0,83), попадая между «редко» и «иногда» при объединении семи опытов, используемых в Шкале игровой зависимости. Здесь группа случаев набрала значительно больше («иногда»), чем контрольная группа («редко») (рис. 6).В группе случаев было значительно большее количество лиц, которые считались бы зависимыми по шкале GAS, χ 2 (1,67) = 13,22 ( V = 0,44, p > 0,001). Из 34 человек в группе случая 21 можно было считать зависимым (61,8%) по сравнению с 6 из 33 человек в контрольной группе (18,2%) согласно наиболее всеобъемлющим пороговым значениям в литературе (Lemmens et al., 2011) . И наоборот, при использовании более консервативного порога, при котором люди должны отвечать 4 или выше по каждому критерию, всего 17.6% в группе случая будут считаться зависимыми, в отличие от 0% в контрольной группе, что по-прежнему составляет значительную разницу между группами, χ 2 (1,67) = 6,40 ( V = 0,31, p <0,05).
Рисунок 6. Шкала игровой зависимости .
Мы исследовали взаимосвязь между зависимыми переменными из детского опроса и временем, проведенным за игрой. Если время игры является проблемой, то эта переменная должна предсказывать наши зависимые переменные.Еженедельное игровое время коррелировало с частотой переживаний, связанных с самой шкалой игровой зависимости ( r = 0,52, p <0,001), но ни с одним из когнитивных показателей или благополучия (таблица 4).
Таблица 4. Корреляции между основными переменными.
Оценка по шкале игровой зависимостибыла отрицательно связана с оценкой ВОЗ5 ( r = -0,28, p = 0,02), но не была связана ни с CTS, ни с IGT. Аналогичным образом, анализ посредничества на основе GLM с параметрической загрузкой (рис. 7) не выявил прямой связи между игровыми минутами в неделю и CTS или IGT, индивидуально или вместе.Однако использование GAS в качестве потенциального посредника выявило косвенную отрицательную связь между WHO5 и недельным игровым временем, опосредованную показателем GAS (таблица 5). Это говорит о том, что время, проведенное за игрой как таковой , не имело отрицательного отношения к общему благополучию в выборке, но что игры связаны с благополучием через «иногда» появление индикаторов игровой зависимости, таких как конфликты с родителями или необходимость меньше играть.
Рисунок 7. Схема модели .
Таблица 5. Анализ медиации: косвенные и общие эффекты.
Исследовательские анализы
Чтобы лучше понять группу обеспокоенных родителей, мы изучили элементы опроса, в которых подробно описаны конкретные проблемы. Как видно из таблицы 6, родители согласились со всеми предложенными опасениями, включая игры, отнимающие время, влияющие на благополучие и оказывающие негативное влияние на социальные и когнитивные способности. Из них беспокойство о семье и друзьях со временем значительно коррелировало с общим уровнем беспокойства родителей, равно как и опасения по поводу социальных и когнитивных навыков.Это дает нам представление о факторах, вызывающих беспокойство, и подтверждает, что наш выбор мер соответствует популярным представлениям обеспокоенных родителей. Однако, как видно из Таблицы 4, беспокойство родителей не коррелировало ни с одним из основных показателей в этом исследовании, за исключением опыта их детей в отношении факторов, связанных с зависимостью, таких как высокая поглощенность или конфликты, связанные с играми и, что неудивительно, их игровое время, особенно во время игры. выходные, где родители присутствуют, чтобы наблюдать и обсуждать игровые привычки.
Таблица 6. Беспокойство родителей группы кейсов по поводу эффектов игр.
Чтобы определить источники средней отрицательной взаимосвязи между оценкой GAS и благополучием, описанной выше, мы исследовали взаимосвязь между беспокойством родителей и отдельными элементами, составляющими шкалы WHO5 и GAS в детском опросе. Простой корреляционный анализ (таблица 7) показал, что беспокойство родителей коррелировало с показателями GAS, связанными со степенью психологического и поведенческого взаимодействия их детей с играми, а также с опытом внешних конфликтов с другими , включая попыток других ограничить игровые занятия сеансов .Беспокойство родителей только отрицательно коррелировало с детским показателем ВОЗ5, касающимся расслабления, .
Таблица 7. Корреляции пунктов ВОЗ5.
У детей взаимосвязь между ГАЗ и ВОЗ5 (Таблица 8), по-видимому, в значительной степени определяется пунктами ВОЗ5, связанными с чувством отдохнувшего после сна и возбужденным в течение дня , предполагая, что некоторое недомогание из-за слишком большого количества игр могло быть связанные с недостатком отдыха и сна.
Таблица 8. Корреляция позиций ГАЗ.
И наоборот, оценки ВОЗ5 отрицательно коррелировали с показателями GAS , играющими, чтобы забыть о реальных проблемах, и , пренебрегая неигровой деятельностью . Это подтверждает идею о том, что чрезмерные игры могут вытеснить деятельность на других аренах и иногда могут быть интерпретированы как психологически привлекательное поведение избегания, которое может скрывать другие источники стресса.
Обсуждение
Мы решили сравнить детей особо обеспокоенных родителей с похожими молодыми взрослыми, чтобы проверить, страдает ли эта группа от нарушений благополучия, когнитивного контроля и показателей, теоретически связанных с зависимостью.Помимо более частого возникновения проблем, связанных с обследованием игровой зависимости, таких как желание больше играть и конфликты с родителями, данные показали, что дети обеспокоенных родителей были такими же счастливыми и хорошо функционирующими, как и другие подростки в их возрастной группе.
В целом это говорит о том, что многие обеспокоенные родители плохо подготовлены к тому, чтобы рассматривать игры как проблемы с точки зрения благополучия и функциональных нарушений.
Основное различие между группами было, неудивительно, что дети родителей, которые беспокоились об играх, играли значительно больше часов, и «иногда» (согласно формулировке среднего ответа) испытывали проблемы, которые Шкала игровой зависимости принимает как индикаторы проблем. , с которой не-геймеры редко сталкиваются.Вместо того, чтобы искать в выборке психически неблагополучной молодежи, мы получаем представление о том, какие в остальном средние дети могут быть названы проблемными игроками обеспокоенными родителями.
Посреднический анализ показывает, что время, проведенное за игрой, мало повлияло на когнитивный контроль или повседневное благополучие. Однако было взаимодействие между игровым временем и благополучием, связанное с переживанием симптомов игровой зависимости. Другими словами, даже несмотря на то, что группа случаев в среднем имела такой же уровень благополучия, как и другие дети их возраста, дети с более низкими показателями благополучия, по-видимому, также испытывали более высокую долю показателей игровой зависимости в своей повседневной жизни.Особенно казалось, что это происходило из-за недостатка отдыха и энергии.
Парадоксально, но беспокойство родителей коррелирует с чувством расслабленности, определенным ВОЗ5. Чем больше беспокоился родитель, тем менее расслабленным был ребенок в повседневной жизни. У нас есть соблазн предположить, что активное участие родителей делает жизнь заядлых игроков более напряженной, но, возможно, это вместо этого намекает на конфликт между субъективным расслаблением, которое дети получают от цифровых развлечений (действительно, участники экрана сказали нам, что они играли особенно как способ расслабиться), влияние ночных игровых сессий на утомляемость, а также мотивы, приоритеты и понимание их родителей.Действительно, выяснилось, что семейные факторы имеют постоянную связь с проблемами проблемных игр и использования Интернета (Nielsen et al., 2020).
Мы также обнаружили отрицательную связь между благополучием детей и играми, позволяющими избежать реальных проблем, а также чувство пренебрежения неигровыми занятиями. Это похоже на предыдущие исследования, показавшие, что проблемное игровое поведение может быть ответом на стрессовые, уже существующие проблемы (Snodgrass et al., 2014; Prax, 2016). Таким образом, наши результаты подтверждают идею о том, что причины навязчивой игры следует искать в более широком экологическом понимании жизненных миров детей (Nielsen et al., 2020).
Критические исследователи ранее указывали на то, как добавление игрового расстройства к IDC-11 может привести к переоценке непатологического участия, например, в онлайн-игровых сообществах, как к зависимости, а также к стигматизации деятельности, которая может не представляют опасности (Van Rooij et al., 2018). Настоящее исследование подтверждает эту обеспокоенность, поскольку, хотя наша группа, обеспокоенная симптомами игровой зависимости, набрала несколько более высокие баллы, эта оценка GAS не была напрямую связана с негативным влиянием на когнитивные функции и благополучие или проблемами когнитивного контроля, которые, как известно, предсказывают другие поведенческие зависимости.Это ставит под сомнение критерий достоверности таких мер, как GAS, для выявления действительно проблемных случаев. Учитывая наши результаты, мы предполагаем, что откровенно обеспокоенные действия родителей на самом деле влияют на общий балл GAS , вызывая конфликты в доме, что, в свою очередь, приведет к более высоким баллам GAS по этим критериям, связанным с конфликтами с другими, а не не говоря уже о добавлении стресса в семье и ухудшении отношений между родителями и детьми.
Наши результаты контрастируют с предыдущими исследованиями, показывающими значительные функциональные нарушения и снижение психосоциального благополучия в связи с чрезмерными играми (Lemmens et al., 2009; Billieux et al., 2017; Myrseth et al., 2017). Поскольку наша выборка основана на выявлении обеспокоенных родителей, а не на разрезе больших групп игроков, этот результат может стать важным уроком о потенциальных проблемах, с которыми сталкиваются, например, советники, когда обеспокоенные родители обращаются к ним за помощью. Поэтому в таких ситуациях профессионалам необходимы инструменты скрининга, которые точно настроены, чтобы различать непатологическую игру и патологическое поведение с функциональными нарушениями (Colder Carras and Kardefelt-Winther, 2018).В свете высоких показателей благополучия, полученных в группе, кажется маловероятным, что 61,8% или, возможно, даже 17,6% имели патологическую зависимость от видеоигр. Средний ответ заключался в том, что контрольные показатели «редко» испытывают проблемы с играми, и только «иногда» для группы случаев, что не передает ощущения постоянной борьбы или функциональных нарушений. Это подтверждается тестом Iowa Gambling Task, который ранее использовался в качестве критерия принятия решений людьми, склонными к зависимости.Дети, которые больше играли, на самом деле были быстрее, если не точнее, в своей реакции на когнитивные тесты, но не демонстрировали неспособности откладывать удовлетворение, обнаруженную у наркоманов (Bailey et al., 2013; Irvine et al., 2013; Trotzke et al. ., 2019).
Корреляция между частотой показателей ГАЗ и общим благополучием в группе в целом может быть воспринята как признак плохой достоверности критерия для измерения зависимости, если проблемы на самом деле возникли не из-за функционального нарушения. Таким образом, может оказаться, что такие меры, как GAS, способны обнаруживать неприятности и конфликты в жизни хорошо функционирующих семей, а это означает, что, возможно, чрезмерно чувствительные критерии, связанные с конфликтом, могут привести к опасности ложных срабатываний.Действительно, хотя исследования показывают, что отрицательные корреляции, например, с благополучием и избегающим поведением должны в первую очередь быть найдены на крайних концах кривых колокола использования средств массовой информации (Przybylski and Weinstein, 2017; Vannucci and Ohannessian, 2019), отсутствие между- групповые различия в настоящем исследовании показывают, что родителям может быть очень трудно оценить, «сколько — это слишком много».
Конечно, следует также учитывать, что это исследование проводилось для телевидения. Сбор данных проводился в сотрудничестве с национальным датским телеканалом, но дизайн исследования оставался на полное усмотрение исследователей посредством диалога с журналистом об основных проблемах, которые могут быть интересны датским родителям.Станция освещала процесс сбора данных и результаты первых исследований глазами четырех экранных семей. Хотя намного больше, чем форматы, в которых один или несколько экранных участников используются для «исследований» на телевидении, мы все же достигли относительно небольшой выборки по сравнению с надлежащими исследованиями. Также велика вероятность того, что, даже если большинство участников не появилось на экране, их связь с известной телевизионной станцией может внести предвзятость при приеме на работу или ответах.Тем не менее, привлечение очень обеспокоенных родителей к участию было частью этого исследования: мы хотели, чтобы только родители были достаточно обеспокоены, чтобы отвечать на сообщения средств массовой информации и онлайн-рекрутинга и вовлекать своего ребенка в процесс. Таким образом, это исследование не следует рассматривать как репрезентативное для родителей или игроков в целом, но было бы стыдно упустить данные, вместо того, чтобы отдернуть занавес нашего исследования «сделано для телевидения». Сильные стороны этого исследования также являются его слабыми сторонами.
Ограничения
Выборка заинтересованных родителей была относительно небольшой и основывалась на привлечении средств массовой информации. Хотя группа случаев ни в коем случае не была репрезентативной и не поддающейся набору на основе априорного анализа мощности , результаты исследований, проводимых для телевидения, редко представляются на экспертную оценку, что затрудняет интерпретацию их методов и результатов для кого-либо. Здесь мы представляем предварительно зарегистрированную процедуру, чтобы обеспечить прозрачность нашей работы со СМИ и коммуникации как на академическом, так и на популярном уровне.Более того, широкая медиа-платформа позволила нанять очень обеспокоенных родителей со всей страны — уникальный набор данных, который было бы жаль не использовать в полной мере. Однако такая возможность приема на работу также сопряжена с определенными проблемами. Работа с парами родитель-ребенок через онлайн-отчеты сопряжена с двойным риском отсева — как для родителей, так и для детей. Однако, как только родители дали согласие и приняли участие в своей части исследования, большинство детей последовали их примеру. Таким образом, большее беспокойство может заключаться в том, в какой степени инициатива родителей требовала от своих детей требований к характеристикам, даже если в материалах им прямо предписывалось оставить своего ребенка участвовать в исследовании одному.Некоторые участники также проигнорировали критерии отбора и сообщили, что на самом деле они не были очень обеспокоены. Эти семьи были исключены из выборки случаев вместе с рядом потенциальных участников, которые не читали достаточно глубоко, чтобы принять политику в отношении данных и этические инструкции, что свидетельствует о том, что многие были любопытны, но либо обеспокоены характером исследования, либо недостаточно мотивированы, чтобы в полной мере участвовать в качестве диады родитель-ребенок.
Более того, метод, когда родители просили заполнить анкету и впоследствии передавать компьютер своему ребенку, представлял определенные трудности.Например, ребенок, скорее всего, отреагировал в рамках существующих дискуссий об играх с родителями, которые могли повлиять на картину игры, которую они рисуют. Как описано, мы также потеряли довольно много данных при переключении между родителями и детьми. Некоторым детям контрольной группы не удалось привлечь своих родителей, не получив разрешения на участие, а некоторые дети в обеих группах ответили без кода, определяющего уровень беспокойства родителей. Кроме того, чтобы сохранить полную анонимность, коды отражали только уровень беспокойства родителей и экспериментальную группу, к которой они были отнесены, поэтому, хотя, возможно, было интересно связать более подробную информацию о родителях с ответами их детей, мы решили не создавать такая ссылка.
Это исследование также имеет те же недостатки, что и другие одиночные погружения в сложную жизнь подростков и их семей. В свете новейших лонгитюдных исследований долгосрочные связи между использованием СМИ и благополучием кажутся незначительными (например, Jensen et al., 2019). Таким образом, трудно оценить, в какой степени наша картина жизни молодых людей, их поведения в СМИ и благополучия будет иметь большое значение через 1, 5 или 10 лет.
Актуальность используемых мер также может быть обсуждена.Как обсуждалось выше, показатель GAS, по-видимому, имеет концептуальные недостатки, возможно, наряду с проблемами чувствительности и точности. Другие исследования выявили распространенность игровой зависимости у подростков и детей от 0,2% (Festl et al., 2013), 1,6% (Müller et al., 2015; Rehbein et al., 2015) до 4,6% (Fam, 2018). . Таким образом, мы работаем в сфере, где критерии зависимости четко не установлены (Van Rooij et al., 2018). Основная часть критики, направленной на диагноз игровой зависимости, вращается вокруг отсутствия тщательного, глубокого исследования клинических симптомов, основанных на исследовании самоидентифицированных проблемных игроков, которые часто являются детьми, а не на отклонении диагнозов существующих зависимостей, таких как психоактивные вещества. жестокое обращение со взрослыми.Таким образом, хотя критерии GAS могут указывать на проблемное использование, еще не установлено, точно ли и всесторонне инкапсулируются критерии наиболее релевантных критериев игровой зависимости . В текущем исследовании отрицательная взаимосвязь между игровым временем и благополучием была видна только в том случае, если симптомы ГАЗ использовались в качестве статистического посредника, но в абсолютном выражении группа случаев имела те же оценки благополучия, что и другие дети их возраста. Это подчеркивает, что при принятии важных решений специальные инструменты никогда не должны оставаться в одиночестве, особенно в такой спорной области, как игровая зависимость.
Это поддерживает альтернативный способ интерпретации оценок GAS, путем разделения критериев на периферийные (свидетельствующие о высокой вовлеченности) и основные критерии, которые, как считается, указывают на серьезные проблемы, предложенные некоторыми исследователями в этой области (Ferguson et al., 2011; Brunborg et al. ., 2015). При таком подходе три пункта на GAS являются второстепенными, а четыре — основными критериями игровой зависимости. Такой подход значительно изменяет представление о том, что все проблемы и конфликты, связанные с играми, следует воспринимать как признак патологии, в то же время уважая, что непатологические неприятности и трудности вполне реальны во многих семьях.
Более того, даже несмотря на то, что связь между IGT и поведенческой зависимостью достаточно хорошо установлена, некоторые исследования оспаривают эту связь, даже обнаруживая более высокие показатели IGT для непатологических игроков по сравнению с контрольной группой (Metcalf and Pammer, 2014). Кроме того, недавние исследования показывают, что сигналы, связанные с неупорядоченным поведением, мешают принятию решений в IGT (Trotzke et al., 2019), предполагая, что проблемные игроки могут оказаться в худшем положении при принятии решений только тогда, когда игра сильно у них на уме, т.е.g., во время игры или по приглашению друзей. Это, возможно, ограничивает актуальность IGT как теста негативных когнитивных эффектов или результирующих тенденций к аддиктивному поведению в данной группе случаев.
Наконец, после первоначальной предварительной регистрации потребовалось внести несколько поправок в план анализа. Эти изменения отслеживаются на osf.io/hwbv4.
Последствия и направления на будущее
Несмотря на вызывающие беспокойство случаи получения баллов по шкале GAS в данной когорте, исследование предполагает, что родители, которые обеспокоены изменениями своего ребенка в отношении навязчивых игр, не должны предполагать, что их ребенок находится в худшем положении, чем дети с другими интересами, или думать о своем ребенке. игры с точки зрения патологии.
Общность между заинтересованными и контрольными группами предполагает, что родители и даже советники должны воздерживаться от случайного определения детей как «наркоманов» и от предположения, что игровое поведение обязательно является источником ущерба для благополучия или когнитивного функционирования.
В случаях, когда игра кажется растущей и постоянной проблемой, родители и члены совета должны, по-видимому, обращать внимание на другие потенциальные источники проблем в доме, школе или группе сверстников, а также помогать еще незрелому ребенку находить время для отдых / сон и другие виды деятельности, которым они могут отвести приоритет из-за своих игровых интересов.Поскольку повышенное беспокойство родителей может привести к конфликтам, связанным с игровым поведением, что, в свою очередь, может повлиять на взаимосвязь между проблемными играми и благополучием, как показывает наш корреляционный анализ. Как это ни парадоксально, родители могут больше помогать своему ребенку, меньше беспокоясь — по крайней мере, открыто.
Открытие, требующее более тщательного изучения, — это корреляция между беспокойством родителей и индикаторами игровой зависимости, связанными с конфликтами с другими людьми из-за игр и другими, пытающимися ограничить ваше игровое время.Это, вероятно, очень часто встречается в любых отношениях между родителями и детьми. Таким образом, понятное и ожидаемое поведение обеспокоенных родителей, по-видимому, является источником, по крайней мере, части диагностической системы GAS. Другими словами, мы могли бы рассматривать замкнутые отношения: когда медицинский работник использует такой инструмент, как ГАЗ, чтобы охарактеризовать ребенка обеспокоенного родителя как зависимого, частота встречающихся на опыте показателей может, по крайней мере частично, возникать из-за последующих попыток родителей управление ее использованием средств массовой информации.Углубленные исследования семейного опыта, конфликтов, факторов стресса и переговоры о надлежащем игровом времени могут стать ключом к глубокому пониманию этого парадокса и, возможно, к определению уместности шкал, связанных с семейным конфликтом, в качестве диагностических критериев аддиктивного расстройства у детей. дети.
Подростковый возраст никогда не бывает легким для всех, кто причастен к этому, поскольку он сам по себе чреват изменениями и конфликтами. Игра определенно может быть проблематичной во многих отношениях, приводить к практическим и социальным конфликтам и отнимать огромное количество времени, но, по крайней мере, в нашей небольшой выборке дети обеспокоенных родителей были такими же счастливыми и умственно здоровыми, как и другие дети их возраста. .
Заявление о доступности данныхПредварительная регистрация и материалы доступны в Open Science Framework (OSF) https://osf.io/hwbv4/.
Заявление об этике
Исследования с участием людей были рассмотрены и одобрены Орхусским университетом, этическим комитетом COBElab. Письменное информированное согласие на участие в этом исследовании было предоставлено законным опекуном / ближайшими родственниками участников.
Авторские взносы
Оба автора внесли свой вклад в планирование, выполнение и написание исследования.AL разработал стимулирующие материалы и написал 70% текста рукописи.
Конфликт интересов
Авторы заявляют, что исследование проводилось при отсутствии каких-либо коммерческих или финансовых отношений, которые могут быть истолкованы как потенциальный конфликт интересов.
Дополнительные материалы
Дополнительные материалы к этой статье можно найти в Интернете по адресу: https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2020.586699/full#supplementary-material
Список литературы
Аллен, Дж.Дж. И Андерсон К. А. (2018). Удовлетворение и разочарование основных психологических потребностей в реальном мире и в видеоиграх позволяет прогнозировать показатели расстройства в интернет-играх и его благополучие. Comput. Гм. Behav. 84, 220–229. DOI: 10.1016 / j.chb.2018.02.034
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Андреассен, К. С., Гриффитс, М. Д., Кусс, Д. Дж., Маццони, Э., Билльё, Дж., Деметровикс, З. и др. (2016). Взаимосвязь между использованием социальных сетей и видеоигр, вызывающими привыкание, и симптомами психических расстройств: крупномасштабное перекрестное исследование. Psychol. Наркоман. Behav. 30, 252–262. DOI: 10.1037 / adb0000160
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Anguera, J. A., Boccanfuso, J., Rintoul, J. L., Al-Hashimi, O., Faraji, F., Janowich, J., et al. (2013). Обучение видеоиграм улучшает когнитивный контроль у пожилых людей. Природа 501, 97–101. DOI: 10.1038 / nature12486
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Бейли К., Уэст Р. и Андерсон К.А. (2010). Отрицательная связь между опытом видеоигры и проактивным когнитивным контролем. Психофизиология 47, 34–42. DOI: 10.1111 / j.1469-8986.2009.00925.x
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Бейли К., Уэст Р. и Андерсон К. А. (2011). «Влияние видеоигр на социальную, когнитивную и эмоциональную обработку информации», Оксфордский справочник по социальной неврологии , ред. Дж. Десети и Дж. Т. Качиоппо (Oxford: Oxford University Press), 1001–1011.
Google Scholar
Бавелье Д., Грин К. С., Хан Д. Х., Реншоу П. Ф., Мерзених М. М. и Джентиле Д. А. (2011). Мозги по видеоиграм. Нат. Rev. Neurosci. 12, 763–768. DOI: 10.1038 / nrn3135
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
BBC (2018). Программа Виктории Дербишир: Как игры влияют на ваш мозг?, 18 июня 2018 г. Лондон: British Broadcast Corporation.
Google Scholar
Бечара, А., Дамасио, А. Р., Дамасио, Х., и Андерсон, С. В. (1994). Нечувствительность к будущим последствиям повреждения префронтальной коры головного мозга человека. Познание 50, 7–15. DOI: 10.1016 / 0010-0277 (94)-3
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Billieux, J., King, D. L., Higuchi, S., Achab, S., Bowden-Jones, H., Hao, W., et al. (2017). Функциональные нарушения имеют значение при скрининге и диагностике игрового расстройства. J. Behav. Наркоман. 6, 285–289. DOI: 10.1556 / 2006.6.2017.036
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Блом, Э. Х., Бек, П., Хёгберг, Г., Ларссон, Дж. О., и Серлахиус, Э. (2012). Скрининг депрессивного настроения в подростковом психиатрическом контексте с помощью кратких шкал самооценки — проверка психометрической валидности индексов ВОЗ-5 и BDI-6 с помощью анализа скрытых черт. Health Quality Life Outcomes 10, 2–7. DOI: 10.1186 / 1477-7525-10-149
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Брунборг, Г.С., Ханс, Д., Ментцони, Р. А., и Паллесен, С. (2015). Основные и второстепенные критерии зависимости от видеоигр в Шкале игровой зависимости для подростков. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 18, 280–285. DOI: 10.1089 / cyber.2014.0509
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Кардозо-Лейте, П., Клудт, Р., Виньола, Г., Ма, У. Дж., Грин, К. С. и Бавелье, Д. (2016). Потребление технологий и когнитивный контроль: противопоставление впечатлений от видеоигр и многозадачности мультимедиа. Восприятие внимания. Психофизика. 78, 218–241. DOI: 10.3758 / s13414-015-0988-0
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Чоудхури, С., Маккинни, К. А. (2013). Цифровые медиа, развивающийся мозг и интерпретирующая пластичность нейропластичности. Транскультурная психиатрия 50, 192–215. DOI: 10.1177 / 1363461512474623
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Колдер Каррас, М., и Кардефельт-Винтер, Д.(2018). Когда симптомы зависимости и жизненные проблемы расходятся: латентный классовый анализ проблемных игр в репрезентативной многонациональной выборке европейских подростков. Eur. Ребенок-подростокc. Психиатрия 27, 513–525. DOI: 10.1007 / s00787-018-1108-1
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Коллинз, Э., Фриман, Дж. (2013). Отличаются ли проблемные и непроблемные игроки в видеоигры экстраверсией, личным сочувствием, социальным капиталом и просоциальными наклонностями? Comput.Гм. Behav. 29, 1933–1940. DOI: 10.1016 / j.chb.2013.03.002
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Кользато, Л. С., ван ден Вильденберг, В. П. М., Змигрод, С., и Хоммель, Б. (2013). Активные видеоигры и когнитивный контроль: игра в шутеры от первого лица связана с улучшением рабочей памяти, но не с запретом действий. Psychol. Res. 77, 234–239. DOI: 10.1007 / s00426-012-0415-2
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Койн, С.М., Роджерс, А., Цурчер, Дж. Д., Стокдейл, Л., и Бут, М. (2020). Влияет ли время, проведенное в социальных сетях, на психическое здоровье ?: восьмилетнее продольное исследование. Comput. Гм. Behav. 104: 106160. DOI: 10.1016 / j.chb.2019.106160
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Дейл Г., Каттнер Ф., Бавелье Д. и Грин К. С. (2019). Когнитивные способности игроков в видеоигры и ролевые игры: данные массового открытого онлайн-курса. Psychol.Культура популярных СМИ 9, 347–358. DOI: 10,1037 / ppm0000237
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Дамасио, А. (1994). Ошибка Декарта: эмоции, разум и человеческий мозг. Лондон: Винтаж.
Google Scholar
Донг, Г., Линь, X., Чжоу, Х., и Лу, К. (2014). Когнитивная гибкость у интернет-наркоманов: данные фМРТ в ситуациях переключения между трудностями и легкостью. Наркоман. Behav. 39, 677–683. DOI: 10.1016 / j.addbeh.2013.11.028
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Энгельгардт, К. Р., Хилгард, Дж., И Бартолоу, Б. Д. (2015). Острое воздействие сложных (но не жестоких) видеоигр нарушает когнитивный контроль. Comput. Гм. Behav. 45, 85–92. DOI: 10.1016 / j.chb.2014.11.089
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Фергюсон, К. Дж., Колсон, М., и Барнетт, Дж. (2011). Метаанализ патологической распространенности игр и коморбидности с психическим здоровьем, академическими и социальными проблемами. J. Psychiatr. Res. 45, 1573–1578. DOI: 10.1016 / j.jpsychires.2011.09.005
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Фергюсон, К. Дж., Тригани, Б., Пилато, С., Миллер, С., Фоули, К., и Барр, Х. (2016). Жестокие видеоигры не вызывают у подростков враждебности, но у девочек вызывают стресс. Psychiatric Quarterly 87, 49–56. DOI: 10.1007 / s11126-015-9361-7
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Фергюсон, К.Дж. И Ван, Дж. К. К. (2019). Агрессивные видеоигры не являются фактором риска будущей агрессии среди молодежи: продольное исследование. J. Youth Adolesc. 48, 1439–1451. DOI: 10.1007 / s10964-019-01069-0
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Грейтемейер, Т. (2019). Дилемма полицейского: взаимосвязь между жестокими видеоиграми и реакциями в шутере от первого лица. J. Media Psychol. Теории Методы Приложения 32, 82–88.DOI: 10.1027 / 1864-1105 / a000260
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Гриффитс, М. (2005). «Компонентная» модель зависимости в рамках биопсихосоциальной системы. J. Subst. Используйте 10, 191–197. DOI: 10.1080 / 146598114359
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Haddon, L., и Stald, G. (2009). Сравнительный анализ освещения детей в европейской прессе и Интернета. J. Children Media 3, 379–393. DOI: 10.1080 / 17482790
3432
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Халлам, А.(2002). Влияние СМИ на политику в области психического здоровья: долгосрочные последствия случаев Клуниса и Силкока. Внутр. Rev. Psychiatry 14, 26–33. DOI: 10.1080 / 09540260120114032
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Hanghøj, T., Lieberoth, A., and Misfeldt, M. (2018). Могут ли совместные видеоигры способствовать социальной и мотивационной интеграции учащихся из групп риска? Br. J. Educ. Technol. 49, 775–799. DOI: 10.1111 / bjet.12642
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Ирвин, М.А., Ворб, Ю., Болтон, С., Харрисон, Н. А., Буллмор, Э. Т., и Вун, В. (2013). Нарушение импульсивности принятия решений у патологических видеоигр. PLoS One 8: 8. DOI: 10.1371 / journal.pone.0075914
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Дженсен М., Джордж М. Дж., Рассел М. Р. и Оджерс К. Л. (2019). Использование подростками цифровых технологий и симптомы психического здоровья подростков: мало свидетельств продольной или повседневной связи. Clin.Psychol. Sci. 7, 1416–1433. DOI: 10.1177 / 2167702619859336
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Kaczmarek, L.D., и Drakowski, D. (2014). ММОРПГ предсказывает снижение благополучия: анализ игрового времени, убеждения в реалистичности игры и онлайн-социальная поддержка для решения офлайн-проблем. Cyberpsychol. Behav. Soc. Сеть. 17, 298–302. DOI: 10.1089 / cyber.2013.0595
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Кардефельт-Винтер, Д., Heeren, A., Schimmenti, A., van Rooij, A., Maurage, P., Carras, M., et al. (2017). Как мы можем концептуализировать поведенческую зависимость, не патологируя обычное поведение? Наркомания 112, 1709–1715. DOI: 10.1111 / add.13763
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Ким, Х. Х., Ан, С. Дж. Г. (2016). Как качество соседства смягчает связь между онлайн-видеоиграми и депрессией? Анализ корейских студентов на популяционном уровне. Cyberpsychol. Behav. Soc. Сеть. 19, 628–634. DOI: 10.1089 / cyber.2016.0155
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Кинг, Д. Л., Хаагсма, М. К., Делфаббро, П. Х., Градисар, М., и Гриффитс, М. Д. (2013). К согласованному определению патологических видеоигр: систематический обзор инструментов психометрической оценки. Clin. Psychol. Ред. 33, 331–342. DOI: 10.1016 / j.cpr.2013.01.002
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Койперс, Г.(2006). Социальная конструкция цифровой опасности: обсуждение, устранение и раздутие моральных опасностей онлайн-юмора и порнографии в Нидерландах и США. New Media Soc. 8, 379–400. DOI: 10.1177 / 1461444806061949
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Кусс, Д. Дж., И Гриффитс, М. Д. (2012). Зависимость от онлайн-игр у детей и подростков: обзор эмпирических исследований. J. Behav. Наркоман 1, 3–22. DOI: 10.1556 / JBA.1.2012.1.1
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Лемменс, Дж. С., Валкенбург, П. М., и Питер, Дж. (2009). Разработка и валидация шкалы игровой зависимости для подростков. Media Psychol. 12, 77–95. DOI: 10.1080 / 15213260802669458
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Лемменс, Дж. С., Валкенбург, П. М., и Питер, Дж. (2011). Психосоциальные причины и последствия патологической игры. Comput. Гм. Behav. 27, 144–152. DOI: 10.1016 / j.chb.2010.07.015
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Либерот, А., Лундсгаард, С.С. (2020). Что заставляет родителей беспокоиться о экранном времени? Тестирование образования, перфекционизма, подписки на нейромифы и отношения к игре в качестве психологических предикторов. Comput. Гм. Behav. (отправлен в печать)
Google Scholar
Лобель А., Энгельс Р. К. М. Э., Стоун Л. Л., Бурк В. Дж., Гранич И. (2017).Видеоигры и психосоциальное благополучие детей: продольное исследование. J. Youth Adolesc. 46, 884–897. DOI: 10.1007 / s10964-017-0646-z
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Ма, Н., Лю, Ю., Ли, Н., Ван, Ч.-Х., Чжан, Х., Цзян, X.-Ф. и др. (2010). Изменение связности мозга в состоянии покоя, связанное с зависимостью. Neuroimage 49, 738–744. DOI: 10.1016 / j.neuroimage.2009.08.037
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Макинрой, Л.Б., Мишна Ф. (2017). Киберзапугивание на игровых онлайн-платформах для детей и молодежи. Child Adolesc. Soc. Работа J. 34, 597–607. DOI: 10.1007 / s10560-017-0498-0
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Мейран, Н. (1996). Перенастройка режима обработки перед выполнением задачи. J. Exp. Psychol. Учиться. Mem. Cogn. 22, 1423–1442. DOI: 10.1037 / 0278-7393.22.6.1423
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Меткалф О. и Паммер К.(2014). Импульсивность и связанные с ней нейропсихологические особенности в обычных и захватывающих играх-шутерах от первого лица. Cyberpsychol. Behav. Soc. Сеть. 17, 147–152. DOI: 10.1089 / cyber.2013.0024
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Мюллер, К. В., Яникян, М., Драйер, М., Вёльфлинг, К., Бойтель, М. Э., Цавара, К., и др. (2015). Регулярное игровое поведение и расстройство интернет-игр у европейских подростков: результаты межнационального репрезентативного исследования распространенности, предикторов и психопатологических коррелятов. Eur. Ребенок-подростокc. Психиатрия 24, 565–574. DOI: 10.1007 / s00787-014-0611-2
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Мирсет, Х., Олсен, О. К., Странд, Л. А., и Боруд, Э. К. (2017). Игровое поведение среди призывников: роль факторов низкого психосоциального благополучия в объяснении игровой зависимости. Mil. Psychol. 29, 128–142. DOI: 10.1037 / mil0000148
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Нильсен, П., Фавез, Н., и Ригтер, Х. (2020). Родительские и семейные факторы, связанные с проблемными играми и проблемным использованием Интернета у подростков ?: систематический обзор литературы. Curr. Наркоман. Rep. 7, 365–386. DOI: 10.1007 / s40429-020-00320-0
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Оуэн, А.М., Хэмпшир, А., Гран, Дж. А., Стентон, Р., Даджани, С., Бернс, А.С. и др. (2010). Проверяем тренировку мозга. Природа 465, 775–778. DOI: 10.1038 / nature09042
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Падилья-Уокер, Л.М., Стокдейл, Л. А., и Маклин, Р. Д. (2019). Связь между родительским мониторингом СМИ, использованием СМИ и интернализацией симптомов в подростковом возрасте. Psychol. Культ популярных СМИ. 9, 481–492. DOI: 10,1037 / частей на миллион0000256
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Паллавичини Ф., Феррари А. и Мантовани Ф. (2018). Видеоигры для благополучия: систематический обзор применения компьютерных игр для когнитивных и эмоциональных тренировок взрослого населения. Перед. Psychol. 9:16. DOI: 10.3389 / fpsyg.2018.02127
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Prax, P. (2016). «Проблемные игры в социальном контексте — политика и исследования», в публикации Проблемы, связанные с видеоиграми и вызывающими озабоченность видеоиграми, 20-22 января. 2016 (Копенгаген: Университет информационных технологий (ITU) Копенгаген)
Google Scholar
Przybylski, A.K., Orben, A., and Weinstein, N. (2019). Насколько это много? Изучение взаимосвязи между вовлечением цифрового экрана и психосоциальным функционированием в подтверждающем когортном исследовании. J. Am. Акад. Ребенок-подростокc. Психиатрия 59, 1080–1088. DOI: 10.1016 / j.jaac.2019.06.017
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Przybylski, A. K., and Weinstein, N. (2017). Масштабная проверка гипотезы Златовласки: количественная оценка взаимосвязи между использованием цифрового экрана и психическим благополучием подростков. Psychol. Sci. 28, 204–215. DOI: 10.1177 / 0956797616678438
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
R Основная команда (2018).R: Язык статистических вычислений.
Google Scholar
Расмуссен, Э. Э., Пуньянунт-Картер, Н., ЛаФреньер, Дж. Р., Норман, М. С., и Кимбалл, Т. Г. (2020). Последовательно опосредованная взаимосвязь между использованием социальных сетей у молодых людей и их психическим благополучием. Comput. Гм. Behav. 102, 206–213. DOI: 10.1016 / J.CHB.2019.08.019
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Рид, Г. М., Ферст, М. Б., Коган, К. С., Хайман, С. Е., Гурже, О., Гебель, В., и другие. (2019). Нововведения и изменения в классификации психических, поведенческих и психических расстройств МКБ-11. World Psychiatry Off. J. World Psychiatr. Доц. (WPA) 18, 3–19. DOI: 10.1002 / wps.20611
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Ребейн, Ф., Клим, С., Байер, Д., Мёссле, Т., и Петри, Н. М. (2015). Распространенность расстройства, связанного с интернет-играми, у немецких подростков: диагностический вклад девяти критериев DSM-5 в репрезентативной выборке в масштабе штата. Наркомания 110, 842–851. DOI: 10.1111 / add.12849
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Сарда, Э., Бег, Л., Бри, К., и Джентиле, Д. (2016). Расстройство и благополучие интернет-игр: валидация шкалы. Cyberpsychol. Behav. Soc. Сеть. 19, 674–679. DOI: 10.1089 / cyber.2016.0286
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Сарьера, Дж. К., Абс, Д., Касас, Ф., и Бедин, Л. М. (2012). Отношения между СМИ, воспринимаемая социальная поддержка и личное благополучие в подростковом возрасте. Soc. Индикаторы Res. 106, 545–561. DOI: 10.1007 / s11205-011-9821-x
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Saunders, J. B., Hao, W., Long, J., King, D. L., Mann, K., Fauth-Bühler, M., et al. (2017). Игровое расстройство: его определение как важное условие для диагностики, лечения и профилактики. J. Behav. Наркоман. 6, 271–279. DOI: 10.1556 / 2006.6.2017.039
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Шарков, М., Фестл, Р., Квандт, Т. (2014). Продольные модели проблемного использования компьютерных игр среди подростков и взрослых — двухлетнее панельное исследование. Наркомания 109, 1910–1917. DOI: 10.1111 / add.12662
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Слейтер, М. Д. (2003). Отчуждение, агрессия и поиск сенсаций как предикторы использования подростками жестоких фильмов, компьютеров и веб-сайтов. J. Commun. 53, 105–121. DOI: 10.1111 / j.1460-2466.2003.tb03008.x
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Слейтер М. Д., Лоуренс Ф. и Комелло М. Л. Г. (2009). Влияние СМИ на поддержку политики контроля над алкоголем среди взрослого населения США: промежуточная роль проблемных вопросов и суждений о рисках. J. Health Commun. 14, 262–275. DOI: 10.1080 / 108107305838
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Snodgrass, J. G., Lacy, M. G., Dengah, H.J. F. II, Eisenhauer, S., Batchelder, G., и Куксон, Р. Дж. (2014). Отпуск из вашего разума: проблемные онлайн-игры — это реакция на стресс. Comput. Гм. Behav. 38, 248–260. DOI: 10.1016 / j.chb.2014.06.004
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Стинберген, Л., Селларо, Р., Сток, А.-К., Бесте, К., и Кользато, Л.С. (2015). Экшн-видеоигры и когнитивный контроль: игра в шутеры от первого лица ассоциируется с улучшенным каскадом действий, но не с запретом. PLoS One 10:15.
Google Scholar
Стенсенг, Ф., Хиген, Б. В., и Вихстрём, Л. (2019). Время, проведенное в играх и психиатрические симптомы в детстве: перекрестные ассоциации и продольные эффекты. Eur. Ребенок-подростокc. Психиатрия 29, 839–847. DOI: 10.1007 / s00787-019-01398-2
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Стут, Г. (2016). PsyToolkit: новый веб-метод для запуска онлайн-анкет и экспериментов на время реакции. Учить. Psychol. 44, 24–31. DOI: 10.1177 / 0098628316677643
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Стёруп, Дж. О., и Либерот, А. (2020). В чем проблема «экранного времени»? Контент-анализ доминирующих голосов и тревог в национальных печатных СМИ за три года. New Media Soc. (отправлен в печать)
Google Scholar
Всемирная организация здравоохранения (2018a). ICD-11, 6C51 Игровое расстройство. Классификация психических и поведенческих расстройств МКБ-11: статистика смертности и заболеваемости. Женева: Всемирная организация здравоохранения (ВОЗ).
Google Scholar
Всемирная организация здравоохранения (2018b). ICD-11, QE22 Опасные игры. Классификация психических и поведенческих расстройств МКБ-11: статистика смертности и заболеваемости. Женева: Всемирная организация здравоохранения (ВОЗ).
Google Scholar
Топп К. В., Остергаард С. Д., Сёндергаард С. и Беч П. (2015). Индекс благополучия ВОЗ-5: систематический обзор литературы. Psychother. Психосом. 84, 167–176. DOI: 10.1159 / 000376585
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Троцке, П., Старке, К., Мюллер, А., и Бранд, М. (2019). Тяга, вызванная сигналами, и симптомы расстройства между покупками в Интернете мешают выполнению задачи по азартным играм штата Айова, модифицированной с помощью сигналов о покупках в Интернете. Наркоман. Behav. 96:82. DOI: 10.1016 / j.addbeh.2019.04.008
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Ван Рой, А.J., Ferguson, C.J., Carras, M.C., Kardefelt-Winther, D., Shi, J., Aarseth, E., et al. (2018). Слабое научное обоснование игрового расстройства: давайте сделаем осторожность. J. Behav. Наркоман. 7, 1–9. DOI: 10.1556 / 2006.7.2018.19
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Ваннуччи А., Оганнессиан К. М. (2019). Подгруппы, использующие социальные сети, по-разному предсказывают психосоциальное благополучие в раннем подростковом возрасте. J. Youth Adolesc. 48, 1469–1493.DOI: 10.1007 / s10964-019-01060-9
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Верхейен, Г. П., Бурк, В. Дж., Штольц, С. Е. М. Дж., Ван ден Берг, Ю. Х. М., и Силлессен, А. Х. Н. (2019). Связь между различными аспектами игрового поведения в видеоиграх и приспособлением подростков. J. Media Psychol. Теор. Методы Прил. 32, 27–39. DOI: 10.1027 / 1864-1105 / a000253
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Винер, Р. М., Асватикутти-Гириш, А., Стиглик, Н., Хадсон, Л. Д., Годдингс, А.-Л., Уорд, Дж. Л. и др. (2019). Роль кибербуллинга, сна и физической активности в опосредовании воздействия использования социальных сетей на психическое здоровье и благополучие среди молодежи в Англии: вторичный анализ продольных данных. Lancet Child Adolesc. Здоровье 3, 685–696. DOI: 10.1016 / S2352-4642 (19) 30186-5
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Wang, Z., Wu, L., Yuan, K., Hu, Y., Zheng, H., Du, X., et al. (2018).Нарушения толщины и объема коры головного мозга при расстройстве интернет-игр: данные сравнения пользователей развлекательных интернет-игр. Eur. J. Neurosci. 48, 1654–1666. DOI: 10.1111 / ejn.13987
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Вайнштейн, Н., Пшибыльски, А. К. (2019). Влияние мотивационных рамок технологических ограничений на сокрытие подростков: данные предварительно зарегистрированного экспериментального исследования. Comput. Гм. Behav. 90, 170–180. DOI: 10.1016 / j.chb.2018.08.053
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Велфорд А. Т. (1952). «Психологический рефрактерный период» и сроки скоростного выполнения — обзор и теория. Br. J. Psychol. 43, 2–19. DOI: 10.1111 / j.2044-8295.1952.tb00322.x
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Янг Ф., Хельгасон А. Р., Сигфусдоттир И. Д. и Кристьянссон А. Л. (2013). Использование электронного экрана и психическое благополучие детей 10–12 лет. Eur. J. Public Health 23, 492–498. DOI: 10.1093 / eurpub / cks102
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Zhou, F., Zimmermann, K., Xin, F., Scheele, D., Dau, W., Banger, M., et al. (2018). Сдвиг баланса дорсального и вентрального стриатального взаимодействия с лобным вознаграждением и регуляторными областями у каннабис-зависимых мужчин. Гум. Brain Mapp. 39, 5062–5073. DOI: 10.1002 / hbm.24345
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Зубофф, С.